人數活動的設計是必要的,是醍醐味,也是必需品,需要為你的改版增添風味,也需要在改版力道薄弱時扮演起助攻角色,但萬變不離其宗的是,標的物必須要到位,一旦標的物沒到位,人數活動所能帶來的效益將大打折扣。

 

新手登入活動

目的:鞏固新進玩家留存率

●活動方式:新創帳號的玩家初次登入遊戲時將可獲得一份新手登入禮

●操作重點:由於新進玩家初期對於遊戲忠誠度最低,流失率最高,因此登入禮組成品項以初期遊戲會用到的需求物為主,給予初期角色養成相關道具,將有助於協助新進玩家降低初期培養角色的難度,提高留存率。

●注意事項:標的物內容需要拿捏得當,要抓的到癢處又不至於破壞遊戲平衡,主要原因是如果給予新手的標的物太好,有可能引來既有的玩家大量創帳號來領取標的物,如此既無法達到目的又可能破壞遊戲生態,如果真的要給予價值較高的標的物,可以考慮拉高取得門檻,例如遊戲進行時間需要累積滿2小時。但這其中也要考慮到新進玩家是否願意領取標的物而完成活動,因此門檻與標的物間的拿捏要相當精準,考驗營運人員對於遊戲生態的掌握。

 

回流送活動

目的:吸引並鞏固回流玩家

●活動方式:當流失玩家回流登入遊戲時將可獲得標的物

●操作重點:標的物以回流玩家所需為主,需要思索此活動希望吸引那一群回流玩家,並針對該群回流玩家提供足夠吸引他們回流的獎勵誘因,例如如果想吸引流失的大R付費玩家,標的物如果只送個基本道具是完全吸引不到他們的。此外,也可以依照不同客群的回流對象提供不同標的物,讓不同時期流失的玩家均有意願回流,例如等級1-20級回流送A標的物;等級21-50級回流送B標的物等。

●注意事項:
流失玩家要喚回相當困難,舉辦回流活動時通常需要遊戲推出好的改版內容來同步吸引才有機會成功。且由於這群玩家本身已經流失,能拉回來就算是賺到,因此在標的物提供上要在可提供限度範圍內給的大方,不然就喪失了此活動意義。

除此之外,流失玩家的溝通管道也是相當重要,由於他們已經流失了,自然不會再關注官網與粉絲團訊息,因此活動訊息的發布上要選擇可接觸到這些玩家的渠道,例如公開新聞稿、數位媒體曝光等等,如果平常有收集會員資料的話,篩選出已經流失的會員資料,透過簡訊或Email告知的效率會比較高。

最後,召回流失玩家雖然重要,但同時也要照顧現存在遊戲內的活躍玩家,避免引起活躍玩家的不滿,賠了夫人又折兵。

 

登入送活動

目的:刺激玩家登入

●活動方式:玩家登入遊戲時將可獲得標的物

●操作重點:登入送為營運活動基本款,優點在於參加活動的門檻相當低,只要登入遊戲就可立即獲得獎勵,因此通常會搭配活動改版或重要節日推出,刺激玩家在指定時間內登入遊戲。因此登入送的標的物通常都還不錯,如此才有足夠誘因吸引玩家登入。

●注意事項:雖然登入送通常伴隨著活動改版或重要節日,但也經常在沒有改版或有競品推出時舉辦。主要原因是當遊戲沒有改版時,玩家登入意願將會降低,如果市場上還有競品加入戰局的話,就很容易有流失風險,因此在此時推出登入送活動,將有機會在改版空窗時持續吸引玩家登入,鞏固登入數,是相當簡單實用的防禦活動。

 

長期簽到簿

目的:延長玩家登入天數,提高玩家留存率

●活動方式:玩家每日登入均可獲得不同標的物,累積登入天數越多,可獲得的標的物越好。

●操作重點:長期簽到簿活動較常見以28天為一個單位,主要原因在於可以以一週7天為一個循環進行操作,通常會在每週第3天與第7天給予魅力較高的獎勵,鼓勵玩家持續完成每週登入,進而完成28日遊戲。

●注意事項:

會設立長期簽到簿主要是營運操作上會關注遊戲留存率,而最常檢視的遊戲留存率指標為次日、三日、七日、十五日與三十日留存,其中以次日、七日、三十日留存最為關鍵,因此簽到獎勵會參考上述重點天數來做為設立標的物的參考。

為了讓玩家能夠完成30日簽到,當中會加入許多不同的操作來讓玩家持續登入,例如,難免玩家會有無法登入的情況,因此有些遊戲會提供「補簽到」的機制,意指即使當天沒有登入遊戲,只要花費指定的費用或限定的次數即可進行補簽。另外也可以加入連續簽到機制,例如連續登入遊戲10天還可額外領取獎勵,藉此強化玩家持續登入遊戲的動機。

 

短期簽到簿

目的:延長玩家登入天數,提高玩家留存率

●活動方式:根據玩家累積登入天數的不同,可領取到相對應的標的物

●操作重點:短期簽到簿活動通常7天為一個單位,可以搭配遊戲改版推出,以吸引玩家關注遊玩,也可以在改版空檔推出,填補改版前的空檔時間。標的物價值通常會隨著累積登入天數的提升而增加,以此持續強化玩家登入意願。

●注意事項:

短期簽到通常會設有活動週期,因此在週期設定上需要留意活動時間,以7天的短期簽到簿來說,建議活動時間可以走10到14天,讓玩家有緩衝時間可以「休息」,不然當玩家某一天忘了或是有事情無法登入時,可能會因為已經無法領到最後一天的標的物,而選擇全盤放棄活動。

建議簽到以「累積」簽到為主,不要用「連續」簽到,累積簽到就是活動時間內,玩家第一天登入可以領第一天標的物,第二天因故沒有登入,第三天登入時,遊戲內計算該玩家已經累積登入滿兩天,因此該玩家可以領第二天的標的物,這就是累積簽到的概念。而連續簽到則要求玩家不間斷的登入,一旦中間因故沒有登入,則需要重新進行活動,這樣會帶給玩家沉重的壓力與參與活動的疲憊感,如果玩家某一天沒簽到則又需要重新進行活動或錯失活動,對玩家來說都是一種負擔。因此除非該標的物非常好,不然簽到簿設定的天數和簽到條件不宜過於苛刻,避免玩家直接放棄活動,反而錯失留住玩家的機會。

短期簽到簿與長期簽到簿可以並存,兩者在活動操作定位上與目的不盡相同,並可達到讓彼此活動加乘之效。

 

hot time活動

目的:吸引玩家在同一時間上線,帶動遊戲內副本、開房配對成功率,亦可透過玩家自行的社群互動營造出遊戲熱鬧氛圍。

●活動方式:要求玩家在指定日期與時間登入(例如8月8日晚上9點鐘),該時間登入的玩家將可獲得標的物。

●操作重點:hot time活動通常是用於重大改版時邀請玩家同慶營造歡樂氛圍,另一方面有些遊戲由於玩家數少,需要合作通關的遊戲系統可能會出現配對不到其他玩家的囧境。因此透過hot time活動可以將玩家在短時間內拉進遊戲,玩家既然進了遊戲,就有較高機會順便玩一下遊戲,增加配對機會。以現實生活來說,超商會設置洗手間、貨到付款也是透過便捷的服務吸引潛在顧客上門,當顧客上門後,自然更容易被周遭商品吸引而順手消費。此種消費心理學已在線上遊戲中被廣為運用。

●注意事項:hot time活動在時間安排上需格外注意伺服器的乘載量,如果本身遊戲玩家數少,可以舉辦在平常玩家最常上線的時間,以提高其活動成效,通常是晚上6點到10點,假日則會再多出下午12-4點,其他則需要視遊戲本身內容而定。如果玩家平時同上數量已經很多,此時舉辦hot time活動反而要避開人數尖峰時刻,避免同時間玩家大量湧入而造成伺服器不穩當機,不但失去舉辦活動目的,還造成正常玩家遊戲不便,事後更要花時間說明、補償以及處理後續客訴問題,得不償失。

 

累積時間活動

目的:延長玩家在線時間,降低玩家流失風險與加強遊戲體驗。

●活動方式:於活動期間內累積指定遊戲時間(通常以分鐘數計算),即可獲得標的物。

●操作重點:此活動通常用於競品防禦與改版空窗時期,累積時間的長短需要考量合理性,通常會從後台觀看所有玩家的「平均在線時間」,長度以不要超過平均在線時間一倍以上為限,意指如果玩家平均在線時間為30分鐘,那活動設定建議不要超過60分鐘,原因是設定的時間如果距離玩家平均在線時間太多的話,除非活動獎勵足夠吸引人,不然玩家可能會選擇直接放棄該活動。

●注意事項:累積遊戲時間通常有分兩種,一種是活動期間內總體累積時間,但這樣玩家通常會選擇掛機,用掛的方式提前把時間累積完成,如此不但失去此活動意義,也無法達到遊戲目的。因此另外一種做法是會限制每日累積的時間量,例如總體累積時間需要360分鐘,但每天最多只能累積60分鐘,變相要求玩家最快能夠完成活動的天數拉長至6天,或是乾脆在活動規劃時就改為每日累積指定遊戲時間即可獲得標的物的方式進行,避免玩家作弊。

 

遊戲內貨幣、經驗值加倍活動

目的:提升玩家登入意願,鞏固駐留。

●活動方式:活動期間內,遊戲過程中(例如打怪、解任務)所獲得的貨幣與經驗值加倍。

●操作重點:鎖定玩家在角色養成階段必須的成長要素,給予加倍來吸引玩家登入,通常最具共通性與需求性的是經驗值和金幣。

●注意事項:

加倍的倍數多寡需要留意遊戲內各項貨幣的成長狀況,不要讓角色成長太快,或是讓遊戲內通貨膨脹。

貨幣與經驗值加倍為遊戲內很常見的人數活動,因此有些開發商甚至會把他寫成「GM tool」讓遊戲代理商使用,讓活動規劃上可以更具彈性,但由於是自行設定的關係,因此在設定時參數務必要確認清楚再開啟,不然可能會因為設定錯誤導致人為疏失

 

階段性活動

目的:提升玩家遊戲意願,幫助度過前期養成階段

●活動方式:根據遊戲特性,例如等級、階級、關卡等,當玩家達到遊戲階段性目標時將給予標的物。

●操作重點:各階段的門檻不宜差距過大,以等級來說,通常會以5的倍數作為階段性的獎勵派發,如此可給予玩家不斷養成的動機。另外各階段所給予的標的物在規劃上也需要多加考量,例如初期可從「該階段玩家會遇到什麼困難?最需要什麼?」的角度進行發想,而後期則可從「該階段玩家希望可以炫耀或展現什麼?」不同階段給予不同標的物以滿足當下階段玩家,這需要對遊戲與玩家的心理層面有高度掌握才能做到。

 

累積遊戲次數活動

目的:延長玩家在線遊戲時間

●活動方式:活動期間內,完成指定的累積遊戲次數即可獲得標的物。遊戲次數視不同遊戲類型而定,殺敵數、通關次數、獲勝次數均可納入計算範圍內。

●操作重點:會舉辦累積遊戲次數主要目的在於延長玩家遊戲時間,因此次數在設定上要合理,過多會讓玩家感到疲憊而放棄。此外單純的累積可能也會失去吸引力,偶爾可以調整為達到不同次數階段可以領取相對應標的物,讓活動更吸引人。

 

收集兌換券活動

目的:延長玩家在線遊戲時間

●活動方式:活動期間內,進行遊戲將可額外獲得兌換卷,不同張數兌換券可以換取不同標的物。

●操作重點:

此活動可以搭配各種不同節日做舉辦,兌換券可以以紅包、聖誕襪子、愛心等各種形式出現。

除了不同數量可換取不同虛寶獎勵外,還可增加排行榜機制,依照兌換券總換取數量進行排名,並給予獎勵,進一步提高活動參與誘因。

另一種操作形式是抽獎類型,每次參加將扣取一定數量兌換券,但可隨機獲得獎勵池內一項標的物,以不確定性來提高活動吸引力。

 

虛寶掉落機率加倍活動

目的:提高玩家遊戲意願

●活動方式:活動期間內,玩家進行遊戲可獲得的機率性稀有標的物機率提升。

●操作重點:遊戲內最不缺的就是各種機率型獲得的標的物,善用並適度搭配重點節慶或是改版來調整稀有標的物的獲得機率,將可節省很多時間在構思與執行活動上,同時也是活用遊戲本身機制來提高玩家活躍度的好方法。

 

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