前幾天在跟朋友玩積木堆高比賽,
積木想要堆得又高又穩,
最基本的核心就是底部盡量做寬做穩,
類似金字塔的樣子,
這樣往上堆高時才有更多空間。

 

底部寬穩的另一個好處是,
就算堆疊過程中不太扎實,
除非基底狹窄的積木堆疊的很精準扎實,
不然也很難贏過底部寬穩的。

kids-playing-with-block-toys.jpg

昨晚這件事情讓我想到「遊戲上市」,

不知道這個譬喻你認不認同:
「產品本質」就是積木的底部,
而營運規劃和行銷推廣就是一根根個往上堆疊的積木。

 

當產品本質好時,
即時你的營運規劃和行銷推廣做得很一般,
營收也能輕鬆碾壓那些非常努力在做營銷的公司,
不用覺得不公平,
因為兩者在起跑點上就幾乎注定輸贏了。

 

就像龜兔賽跑一樣,
烏龜要贏的機會只有兩件事情同時發生:
烏龜努力不懈地走 + 兔子自己犯錯(去睡午覺)

只要上述任一個事件沒發生,
在沒有任何外力干擾下,烏龜就是不會贏過兔子。

 

另外當積木垮時,
我們會先研究基座是不是不夠牢固,
然後在之後的堆疊過程中將各積木排列的更紮實。

 

但換成遊戲上市時,
很多公司會自動忽略遊戲本質,
一但上市失敗,
就瘋狂檢討營銷哪裡有問題。

 

設計的圖素不好看

溝通的賣點沒抓到
推廣文案不吸引人
營運的活動不夠好
網頁的設計不有趣

 

最後總結出來失敗就在於營銷不給力,
但往往卻忽略思考積木的基底-「產品本質」出了哪些問題。

 

我認為這是遊戲代理公司很常遇到的「不能說的秘密」,
因為大家都知道基底無法更改了,
只能回過頭來想辦法將上層的積木疊的更嚴實些,

會這樣也是無可厚非,
畢竟高層也背負了相當大的責任。


只是當被檢討起來時,
底層的員工常必須要充當第一線砲灰,
那種滿腹委屈真的是有苦難言。

 

這邊我要強調並不是說營銷沒用,
相反的,營銷非常重要,
精耕細作是我們的專業能力,
也是身為代理公司必然要做的事,
只是我想表達的是,
「一個完美的營運和行銷,並不能救起失敗的產品」。

 

今天你看到一個成功的遊戲上市,
公司可以拿出一百個理由來說明他們為什麼成功,
這些都是事實,我們無從反駁,
但這些事實都是從一個穩健的產品本質上加乘出來的。

 

我們必須承認,
有些遊戲本身就是「自帶流量」,
一舉一動都會受到玩家的關注、討論、分享,
因此同樣的營銷操作放上去,
其成效就被放大好幾十倍,甚至百倍。

 

但如果今天產品本質不夠好,
即時你套用了上述一百個所謂的成功理由,
你的遊戲可能依然乏人問津。

 

這就是遊戲上市的現實。

 

做個結論:
1.每款遊戲的營收天花板取決在遊戲本質,營銷只是放大器
2.如果遊戲是0,那營銷花上100分力氣,相乘得出的結果也是0
3.每款遊戲都應該被用心營銷規劃,這是我們的專業與能力展現
4.要求一款月營收100萬的遊戲硬要做到3000萬是不可能的,除非他本來就值3000萬

5.所謂的上市成功,更多時候只是代理公司「押對寶」,只是沒人願意承認
6.很多看似很可笑、很low的營銷操作,其實是公司變態的KPI要求所產生的
7.被檢討,就扛下來吧,總要有人當代罪羔羊(!?)

 

最後,代理公司除了營銷規劃外,
還有一個很重要的東西叫「遊戲校調」,
但這又是另一個心酸的故事了,
下次分享。

 

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