上週遊戲新聞觀察分享如下,
請參考囉~

《Battle Pass付費模式設計:需要注意什麼、怎麼做才最好?》

現在新上市的手遊很多都會套用battle pass進去,甚至老遊戲搭配改版也會套此機制,最主要的原因就是能獲得一個穩定的營收來源,這對每個產品都是非常重要的,任何產品都希望營收是可控可預期的,像我「皇室戰爭」和「荒野亂鬥」,其實已經不用消費了,但每當新的battle pass推出時,還是會習慣性購買。

但就如文章內所說,套用了該機制後,整個遊戲生態也會隨之改變,不論你是遊戲開發者還是代理商的營運人員,當提出建議時,文章內的要點都值得參考一番。

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《瘋狂遊戲CPO孫勁超:用好社交機制,可以給遊戲帶來50%以上收入提升》

內文提到:「想要做病毒傳播,就要達到熟人間的口口相傳,但想讓遊戲長留存就必須在遊戲內建立陌生人新的社交關係,所以我們就在遊戲裡面引入了公會。」

社交機制的確非常重要,試想一下,如果你有玩超過半年以上的遊戲,目前仍支持你繼續玩的原因是什麼?
遊戲劇情?角色養成?可能都有,但更可能的是:遊戲內一堆公會成員或是朋友每天正等著你上線哈拉兩句。

以我自己來說,我覺得皇室戰爭的部落戰就做得不錯,在公會的基礎上搭建了部落戰,變成每天一定得要上線開戰個幾場,有些公會甚至會把沒參加部落戰的玩家踢走,透過公會成員來提高遊戲黏著度。

除此之外,這篇文章還分享了不同的社群操作,好好規劃,我相信的確會對遊戲留存甚至是營收有很大幫助。

 

《DAU達百萬,eCPM超130元,《山海經異變》是如何提高人均視頻觀看次數的?》

內文提到:「我們來回顧一下:第一是建立目標感,第二是增加活躍獎勵,第三是利用數值增加玩家需求,第四點是利用廣告機制增加廣告填充率,我們最終的理解,還是整個商業化一定要結合遊戲玩法來實現,只有這兩者緊密結合,才能讓玩家更願意參與到你的廣告點設計中來。」


目前整個手遊的商業模式已經是混合且多元,願意付費的玩家有其消費管道,而不願意付費的玩家也能透過廣告變現,而這篇文章分享了幾個提高廣告變現的操作方式,值得參考。

 

《途遊遊戲副總裁:最高日流水近200萬,如何打造微信內購小遊戲?》

我喜歡這篇的原因是,很多內容是營運可控的,例如今天要販售一個禮包,你覺得以下兩種呈現方式哪個比較好?

「新手禮包,立即購買」

「現省400%,立即購買」

文章提到,經過他們實際的操作與確認,後者可提升銷量近20%,對受眾清楚說明其產品價值,能有效提高付費,最後文章也提到「這些套路看上去好像都有效,但我覺得用戶對產品品質的認可,和用戶本身的需求,這個才應該是放在第一位的...(後略)。」

因此,禮包的設計和呈現都是建構在產品體質之下,體質好,禮包才有1+1大於2的效果,體質差,就算整包打包便宜賣,依舊乏人問津。

 

《投稿 | 2020上半年Facebook廣告成本分析報告:冒險類游戲CPC登頂,新聞與雜誌類點擊率最高》

會選擇這篇的原因是我認為這些資料與數據都蠻值得行銷人員在投放廣告時參考:

●CPC排名前三高的分別是冒險類游戲、角色扮演類游戲以及旅行
●CPC最低的兩名分別是攝影類與個性化廣告
●CPM前三高的類目分別為冒險類游戲、文字類遊戲以及角色扮演類遊戲
●CTR的情況則與CPC與CPM相反,遊戲類的廣告CTR普遍低於非遊戲類廣告的CTR。排名前三的是新聞與雜誌類、漫畫類以及個性化類廣告。

價格部分:
●韓國的CPC在所有國家中穩居第一高,$1.63(美金)的價格讓其他國家“追塵莫及”
●按照CPM的價格由高至低,排名前五的國家是美國、韓國、澳大利亞、台灣與香港
●美國的平均CPM為$11.91,香港的平均CPM為$7.59,排名前五的國家CPM價格差距超越了4美元
●從CTR的角度來講,排名前五的國家分別為越南、美國、台灣、香港以及墨西哥,越南的CTR達到了2%的平均水平。

 

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