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《Liftoff報告:遊戲CPI達1.47美元,較上年下降66%,但激活成本猛增24%》

移動應用程序營銷平台Liftoff發布了一份《移動遊戲應用程序報告》。該報告分析了2019年下半年至2020年上半年全球遊戲應用程序的趨勢和基準。並重點解析了休閒、超休閒、中核/硬核與策略、社交博彩等遊戲在各個國家地區的CPI(獲客成本)、ROAS(廣告支出回報率)、留存率及廣告效果等信息。

內容太豐富,重點截取也沒意義,請就自己看了,如果想下載pdf檔的話,連結在此,請自行索取了。

 

《遊戲圈奇聞:Supercell侵犯專利被判賠償GREE 850萬美元!》

內文提到:「GREE公司能成功註冊這些專利、其就有維權的權利,這無可厚非,但考慮到2013年前後全球遊戲業對智能機手機遊戲理解還在萌芽期,早年手遊企業和法律界對這類游戲設計專利缺乏足夠的認知。客觀來說,GREE的這些專利如果用2020年的視角來看、其對行業的影響實質就是“專利霸權”,因此也就有了GREE並沒有此類型成功遊戲卻向Supercell起訴的怪現象。」

維基百科內提到:「專利制度是讓專利權人在法定期間(例如:20年)內享有專利技術的排他權(注意,並非獨占權),使其享有商業上的特權利益,以鼓勵其將知識公開分享。」看起來GREE至今仍未將其專利權成功轉化為一款手遊上,但卻告了Supercell而獲得了賠償,怎麼看都比較像是專利蟑螂。

題外話,這件事讓我聯想到前陣子有位西班牙女士跟政府申請「太陽專利」還申請成功,後來表示要跟全人類在曬太陽時付1美元專利費給她,而且還想向聯合國收取太陽的專利使用費,最後聯合國息事寧人給了她50萬美元撤銷此專利,也是令人嘖嘖稱奇。

 

《原創|拒絕上架部分安卓渠道,莉莉絲決定用比《劍與遠征》更多的預算來推《萬國覺醒》!》

週末有分享到大陸渠道的分潤算法為55分,因此《萬國覺醒》拒絕上線華為、小米等多個安卓渠道,但莉莉絲對於《萬國覺醒》的投放力道不減反增,9/24上線首日仍獲得佳績,看看《萬國覺醒》的推廣方式:

上市前:
●預熱就開始找網紅宣傳
●做一個以萬國為主題的塔防小遊戲
●找電競選手直播

上市時:
●港片五部曲:用《功夫》、《無間道》、《古惑仔》、《黑金》、《旺角卡門》爭奪地盤的概念呈現
●找鄧紫棋當代言人
●張國立、王剛、張鐵林的“鐵三角”加入戰線,輻射年齡層更大的用戶群體。
●創意廣告、直播打年輕受眾
●數位廣告舖天蓋地的打

由此可以看到一款AAA手遊除了有自帶流量的能力外,銀彈也是要非常豐沛,能夠有這樣的預算進行投放與宣傳,無怪乎敢和平台正面交鋒,因此可不是每款手遊都有這實力敢和平台互怼。

 

《成為遊戲策劃需要知道哪些知識?》

遊戲企劃有兩種,一種是遊戲開發,一種是遊戲營運,這篇文章主要分享的是遊戲開發,其中我很認同裡面的一句話:「總體來說,我認為遊戲策劃崗位相對低門檻,但是上限特別高。低門檻是指招聘時,對於學生的專業沒有硬性要求,其他專業也是有機會成為遊戲策劃的。上限高是要培養的能力維度太多了,如果要把每個能力都做得很好,真的需要非常非常多的時間和積累。 」

這就像我常說的,營運工作看起來好像很簡單,每個人都可以說個幾句,但如果想把營運工作搞好,要學習到的內容太多、太雜、太細,只能不斷充實自己,別無他法。

延伸閱讀:遊戲營運的角色分工

 

《失誤錯發300連抽,B站這款二次元遊戲的玩家卻集體“失憶”了》

相較於雙戰帕彌什的營運事故,這次《灰燼戰線》的營運事故算是處理的相當到位,體現在三個地方:
1.誤發後,回收速度快且準,沒有再造成第二波事故,引起連鎖效應
2.補償方案採全服發放,且發放的內容非常慷慨,直接給33連抽和一隻3星角
3.製作組直接跳出來留言與玩家致歉,讓玩家感受到誠意

因為危機處理的好,讓這次營運事故算是順利收尾,負面評價從1140條減到298條,TapTap評分甚至從5.0上升到5.4,但付出的代價也是非常的高。

如內文所提:「在如今激烈的競爭環境下,發放福利的數量逐漸成為了二次元廠商間競爭的手段,遊戲廠商的壓力也越來越大。只要出現事故,就要發放高額的獎勵來維持遊戲的口碑,恐怕今後二次元廠商在運營過程中應當更加謹慎了。」

延伸閱讀:營運事故:新品「雙戰帕彌什」的上市悲劇(上)(下)

 

以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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