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《出海率先開花:字節跳動首奪遊戲暢銷榜冠軍,RO港澳台登頂》

RO已經出了N款手遊,從最原始的MMORPG切到放置型卡牌,可以說這IP一直嘗試找回過去榮景,看來RO仍在老本行MMORPG上重新綻放光芒,《RO仙境傳說:新世代的誕生》10/15上市後,已達成iOS第一、android第2的佳績,老IP能夠再次獲得玩家青睞,肯定是有做對了什麼,我會找個時間玩玩看,有特殊心得再分享給大家。

 

《《星海爭霸II》十年一夢!官方宣布未來將停止製作所有付費內容》

內文提到:「《星海爭霸II》官方昨(15)日公告,表示未來將不再製作合作指揮官與戰爭寶箱等付費新內容,不過還是會繼續推出新的賽季與平衡性更新。」

星海主要組成有兩塊:PvE的劇情模式和指揮官模式、PvP的天梯模式,放棄更新指揮官模式意味著放棄了對技術不追求、喜歡休閒的玩家,而RTS的PvP本身非常高門檻,基本上那些休閒玩家不會因為停更而轉往PvP,這兩塊是完全不同世界,因此可看到暴雪已經將開發資源移到其他更有潛力(錢力)的產品上,星海2已正日暮西山。

所幸,星海2前開發團隊成員成立了新工作室準備要製作全新3A的RTS遊戲,雖然不知道脫離暴雪的資源輸送下,這些前元老能否再次創作出經典,但,希望仍在,不是嗎?

 

《買量發行時代遊戲業陷新困局:富者更富、窮者更窮如何破?》

內文提到:「當買量成為主要營銷手段之後,頭部優質精品內容會越來越依賴買量。反觀品質較低的產品,要想快速突圍、則將越來越難以支撐巨額的買量投入,對渠道的依賴程度反而變得更大,從而給整個遊戲行業帶來一場嚴重的馬太效應,即富者更富、窮者更窮。

其實中國、台灣、韓國、日本,我相信都面臨一樣問題,而文末只說了,嘗試差異化戰略才是中小團隊沖出的唯一辦法,我覺得太籠統了,誰都知道要差異化,但產品不試營運或行銷人員可控的,最後能差異化的可能只剩下行銷了。

延伸閱讀:《從《原神》「黑紅路」影片來看負面口碑操作這檔事》

 

《數據顯示買量成本大跳水,整體獲量成本卻明降暗升?》

內文提到:「同樣是《2020移動遊戲報告》發現,玩家獲取成本下滑了,註冊用戶成本也下滑了,但唯獨玩家付費成本上升了。 2020年,全球遊戲激活付費用戶的成本達到了43.88美元,同比上升了24%。換句話說,假設某款全球發行的產品,的確可以花不到10塊錢就獲取一名用戶,但想讓用戶付費,實際支出接近300元。...(文略)...2017到2019年三年間,都有一半左右的玩家被轉化為付費用戶,2020年,受買量吸引的玩家當中,只有25.7%的玩家最終轉化成了付費用戶。

文章提到由於買量變便宜,但用戶付費變更難,因此靠廣告來變現的超休閒遊戲迎來了春天,這或許也看出為何目前許多超休閒遊戲不斷推出的緣故,但文章也說到,由於過多的遊戲開發人員都投入在MMORPG、卡牌RPG等重核遊戲,因此目前超休閒遊戲質量不高,兜兜轉轉了一圈,好產品才是硬道理,變成買量的首要準則。

 

《2020全球廣告平台排名:TikTok躋身前十,Facebook和Google依然強勁》

AppsFlyer 日前發布《廣告平台綜合表現報告第十一版》,幾個重點摘要如下:
●2020 上半年,Facebook 和 Google 雙巨頭繼續主導行業版圖,業內絕大多數非自然安裝量仍由二者帶來
●TikTok For Business(原名 TikTok Ads)繼續高速增長,成功躋身全球十大廣告平台。
●Unity Ads 贏得超休閒遊戲和街機遊戲全球實力榜單第一名,並且在 9 個遊戲子類型榜單(共 12 個遊戲子類型)緊隨 Google 和 Facebook 之後。

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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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