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《電玩主機業獲利模式改變,更賺錢!2020 年營收 450 億美元》

SONY官方前些日子在Twitter上宣布,PS5的前兩週銷量已經超越了PS4同期銷量,成為同期銷量最高的主機,立下新的里程碑。

除了主機賣的好以外,商業模式也正在改變,數位化與訂閱制正在席捲遊戲產業,內文提到:「用戶也可選擇每月付款的訂閱制,Xbox Series X 為每月 34.99 美元、Xbox Series S 為 24.99 美元,消費者若選擇此一方案,不只能取得新機、還能暢遊微軟和美商藝電(EA)的數百款電玩」,意指只要選擇訂閱制,主機直接送給你也沒關係。

這讓我想起經典的刮鬍刀商業模式,刀柄以非常便宜的價格賣你或送你,真正的獲利來源是刀片。其他像是印表機便宜租,但紙張要跟該廠商購買;手機免費送你,但要綁月租費等等,都是類似的商業模式。

 

《觀察 | 遊戲行業能從Netflix等流媒體平台學到什麼》

這篇是針對訂閱制在進行深度的探討,我自己印象最深的一段話是:「2020年第二季度,19%的消費者訂閱了三種以上的娛樂服務,高於去年同季度的13%。單看影視類服務的話,訂閱一個以上視頻服務的消費者從18%增加到了28%。
似乎沒有什麼能夠阻止人們訂閱更多服務,然而,不計其數的替代品也意味著沒有什麼可以阻止他們取消繼續訂閱。
“表現出你自己的獨特之處是非常重要的,”Severin說。 “目前來看,突圍主要還是靠內容,而不是界面或者曝光率。」

 

《觀察 | 玩家“社交成本”的類型和克服動機》

每款遊戲都少不了社交機制,但到底社交機制要做到什麼樣的程度,可能每個類型的遊戲都不盡相同,這篇文章提供了一些方法論,同時分享各類遊戲的社交機制玩法,可以幫助我們在針對社交系統上的提案時,有更多的構思和優化參考。

一、遊戲中“社交成本”的類別
1.操作成本。
2.時間成本。
3.情緒成本。
4.利益成本。

二、遊戲中常見的社交類型與其成本
1.短期場景化社交。
2.長期深度社交。
3.簡單的互動。

三、玩家克服“社交成本”的一般動機
1.短期利益驅動。
2.長期利益驅動。
3.玩家本身的社交需求。
4.在遊戲中進行“自我實現”

四、“社交成本”對遊戲設計的影響
1.盡量簡化遊戲內社交行為的操作流程,降低“操作成本”。
2.對於“長期深度社交”類型的遊戲,製作組應該保證遊戲按照一定的頻率進行更新和調整。
3.對於“短期場景化社交”佔據主導的遊戲,製作組不應該設計“強制社交”的遊戲內容。

 

《破北美最高薪!TSM 1.73 億元簽下台灣電競選手胡碩傑 SwordArt》

內文提到:「華盛頓郵報報導,北美電競聯盟知名戰隊 TSM 以 2 年 600 萬美元(約新台幣 1.73 億元)簽下台灣「英雄聯盟」電競好手胡碩傑(綽號蛇蛇,遊戲ID:SwordArt),據信已刷新北美 LCS 聯盟紀錄,打破韓國選手許勝勳(Huni)先前據傳所簽的 2 年 230 萬美元紀錄。」

希望蛇蛇未來能在新戰隊發光發熱。

 

《投稿 | 無與倫比的體驗! 《街霸:對決》與周杰倫的創意植入》

這款遊戲台灣沒上線,主要想分享的是《街霸:對決》對於代言人的操作深度。

以往我們認知到的代言人,頂多就是出現在宣傳素材上,然後記者會時露個臉,最多可能就遊戲內充當個NPC之類,因此對於代言人,我一直覺得是投資報酬率很低的操作:因為明星很貴,但能要求他們做的事情太少,成效很難追蹤。

如果要我現在想出最有印象的代言人操作,此刻腦子裡擠出的就以下兩款:
●一款是《神魔之塔》:開發商將代言人陳妍希作成卡牌,強不強、好不好用那是另一回事。
●一款是《萬國覺醒》:主打蔡依林親自坐鎮,在K100王國帶領著「JQM」Majesty聯盟軍團,招募各界菁英入盟

上述兩款的共同特徵就是將代言人進行更深度操作,而這款《街霸:對決》也是如此,遊戲內有專門為周杰倫量身打造的遊戲角色、招式、BGM,這樣的合作我認為更能發揮代言人的功能。當然,如果周杰倫還能親自遊戲或是組創軍團的話,那魅力將會更大。

要明星作的事情越多,需要投資的行銷費用就會越大,這點無庸置疑,主要是想分享,如果花高價卻只能買到代言人的出席與肖像權的話,是不是要做這件事情,或許有很大的討論空間。


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