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暴雪總裁談近期暴雪,坦白未來東南亞市場交給澳洲負責

「線上暴雪嘉年華 BlizzConline」於台灣時間 2021 年 2 月 20 日、21 日登場,遊戲上不管是改版的、重置的、即將上市的,可說是應有盡有,大家有興趣可以到巴哈看看GNN新聞。

但其中我想分享的反而是沒太多人提到(可能暴雪自己也想低調),就是台灣暴雪進行裁員,分公司到底還留有多少人不太清楚,但新聞提到未來東南亞市場將由澳洲負責下,我想裁員的人數應該頗多。

裁員的原因內文也有提到:「對此 J. Allen 表示,主因是大方向的趨勢與改變,遊戲推出即面向全世界,現在比較不需要在特定區域來進行特別的行銷與宣傳,而且網路的普及,也讓人們越來越近,所以才有此決定。」

的確,現在的遊戲上市多以全球版本為主,越來越少有專為某個國家或地區開發客製化遊戲內容或營運活動的遊戲(端遊還有,例如遊戲橘子底下的楓之谷、天堂等,NEXON和NCSOFT均有專屬的開發團隊為不同國家或地區進行客製化開發)。加上有FB、YT等全球量級的廣告投放渠道下,在營運、行銷這兩塊核心容易被取代下,分公司的存在度越來越稀薄,最後可能只剩下客服、社群和翻譯,以維持最基本的當地營運需求。

 

買量生死攸關?廣告公司高調結盟,“公開對抗”蘋果IDFA!

複習一下IDFA是什麼,內文提到:「蘋果公司即將在2021年春季末推出的iOS新隱私政策–應用追蹤透明政策(App Tracking Transparency,簡稱ATT)或許成為影響全年買量的主要因素。

一旦實施,原本默認打開的允許廣告追蹤決定權,將重新交回用戶手中,按照業內分析,屆時真正允許IDFA追蹤的用戶比例可能不足30%。這意味著很多手遊依賴的精準定位廣告將陷入癱瘓,即使你願意付更高的買量成本,也很難再精準得到大R用戶數據。」

IDFA在Q1強制實施後,我在想最大的受益者會不會是透過IAA變現的超休閒遊戲?因為遊戲已經幫忙篩選出一批相對精準的客群,廣告商更願意曝光在超休閒遊戲上以獲得更高的投報率?

最後文章有提到,因應IDFA,手遊營銷可能迎來三大變化:
1)IP授權回溫
2)產品營銷的重新定義
3)多形式廣告的新機會

細部內容就自行觀看囉!

 

Facebook 2021手遊營銷報告

(我怎麼覺得FB一直狂出遊戲報告阿...)
由於2020年全球新冠疫情的影響下,多出了一批新遊戲玩家,而這份報告就是在分析新舊玩家在遊戲類型、遊戲時間、消費行為、社交參與等各面向的異同。

這份報告引起我注意的地方在於內文中提到的:「人們對直播的興趣持續很高,據Streamlabs透露,從2020年7月至2020年9月份,人們在所有直播平台的觀看時間達到74.6億小時,該公司還表示直播行業同比增長了91.8%。」

對我來說,意味著在營銷上,可能對於KOL直播的投放預算可以考慮再加大,但操作上需要更加精細,例如直播需要在同一段時間內盡可能多位直播來提高覆蓋率,以及直播的內容截取精華製作成影片後進行再行銷等等。

以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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