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<圖片取自《二之國:交錯世界》的巴哈姆特討論版版頭圖>

本週選出以下5則遊戲新聞:
●《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》
●《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》
●《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》
●《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》
●《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》

 

《力壓韓國頭部暢銷產品,登頂5地免費榜,這款遊戲驚人的爆发力來自何處?》

這篇文章分析了《二之國:交錯世界》在韓國上市成功的原因,

內文提到:「《二之國》突圍的目的性很明確。無論是「二之國」IP,還是產品的吉卜力美術風格,二者都是從內容層面改變韓式MMO過去所固化的品類題材,而其所附帶的JRPG強敘事方式,則是變相增強了韓式MMO付費體系的刺激作用。嚴格意義而言,《二之國》進一步驗證了這套體系在韓國市場還有相當的空間可做。」

※JRPG是Japanese Role-Playing Game簡稱,即日式角色扮演遊戲,強調劇情的推進。

《二之國:交錯世界》在日本以及台港澳現在表現也不差,
我自己在兩週內就慰這款遊戲寫了兩篇文章,
第一篇是受到畫風與劇情的感動而寫,
第二篇是受到對無課玩家的不友善而寫,
自己是懷抱著希望而遊戲,
最後卻充滿感傷地離開。

可以說是拿了滿手好牌,
卻用最粗劣的方式攤牌。

連巴哈姆特討論版的版頭都被版主開嘲諷,
《二之國:交錯世界》這次要錢的方式真得是太令人看不下去了。

延伸閱讀:
●二之國:交錯世界-如同身在宮崎駿動畫內的手遊

●【遊戲觀察】二之國:交錯世界-令人挫敗的新手七日任務

 

《從瀕臨死亡到DAU翻倍,DeNA如何讓《逆轉奧賽羅尼亞》在日本起死回生?》

這篇文章提到日版的《逆轉奧賽羅尼亞》如何從谷底翻身的故事,
主要有兩個核心重點:
●舉辦大量下線活動,營運團隊親自接觸玩家
●重視平衡度,透過數據與玩家回饋優化遊戲

一款遊戲能夠谷底翻升,
一定還有許多原因在裡面,
例如遊戲本身體質健康、公司願意持續給予資源、營運活動有配合上等等,
因此文章內我認為不無有些灌水和浮誇,
但其中一些精神和做法也是值得我們學習。

詳細文章可參考以下連結

 

《DNF開發商分享:公平又高效的遊戲匹配系統如何做?》

文章內提到通常在做遊戲的匹配系統有以下幾種算法:

●拿勝利場次直接除以總場次,計算玩家的平均勝率

●“技術評分”。這個分數會隨著對戰結果而浮動,通過玩家不停進行對局,這個評分會越來越接近玩家的真實水平

●Elo rating System(埃洛等級分系統)(下簡稱ERS)

如果僅靠上述任一個做配對系統都可能會出現以下問題:
1.對手太強,壓力很大
2.不管打多少局排位分都不動
3.匹配時間太長
4.只打了幾局就拿到排位獎勵了

因此需要針對玩家的對局次數、技術水平以及遊戲心態做綜合考量,需要開發者進行權衡。

雖然文章最後也沒明確講出什麼才是「公平又高效的遊戲匹配」,
但仍有帶入一些方法論,
還是能參考參考。

 

《投稿 | 《魔神英雄傳》的這支H5刷屏了,你的童年記憶治愈你》

《魔神英雄傳》在大陸展開事前預約,
事前預約的頁面非常特殊,
透過各種互動來勾起你對於這個IP的回憶,
要吹氣、要拍攝、要連連看、要刮開等等,
這事前預約的頁面的確有吸引到我。
 
蠻推薦大家可以看一下,
但記得不要用電腦開,會跑版,
要用手機內建的瀏覽器開啟才行。
 
但高互動的關係,
導致頁面運行時有些lag還要一些授權,
如果對這IP沒興趣的話可能會覺得擾民,
因此整體而言到底是好是壞還說不準,
後續就看事前預約的成績來判斷成效。

 

《放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?》

這篇文章主要分享《放置少女》在日本打TVCM的成效,
另外也分享了《放置少女》與《劍與遠征》一些營運數據,例如:

●《放置少女》的平均WAU在33.31萬人左右。
●《放置少女》在TVCM上線的時期,新玩家數量都超過了2.5萬人。
●《劍與遠征》的平均WAU在12.17萬人左右。
●《放置少女》的玩家平均遊戲時長為48.5分鐘/天,而《劍與遠征》為43.3分鐘/天。

TVCM一直都是很燒錢又很難衡量成效的溝通渠道,
從文章中《放置少女》的TVCM數據來看,
新玩家好像也沒成長多少...
如果能再比對該時期的營收成長幅度,
那推導出來的成效會更有價值。

以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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