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最近身邊有些朋友聽到「遊戲化」三個字後,做出以下的回饋:

1.遊戲化不就是想辦法提高用戶留存,像遊戲一樣把用戶綁在產品上,不適用於我們產品。
2.我們產品就不是遊戲,幹嘛一定要做的跟遊戲一樣,根本沒必要。

 

其實我聽完當下都沒有做出甚麼回應(更大原因是還沒消化這些話的意思...),
這幾天我獨自一人沉澱下來反思上述兩個問題時,
我有了一些心得,
如果時間能倒流,
我希望當下可以這樣回饋給他們。

1.遊戲化不就是想辦法提高用戶留存,像遊戲一樣把用戶綁在產品上,不適用於我們產品。

我會回答:
遊戲化絕對不是只有提高留存這個目的,
我認為遊戲化是巧妙運用人性的思維慣性與弱點(或者是盲點),引導用戶做出官方期待他做的事情。

 

這件事情有可能是多看一則廣告、做出首次消費、停留時間久一點、再多花更多錢、推薦朋友加入等等,
且遊戲化最大的好處就是用戶並不排斥做出符合官方期待的行為,
一來是用戶本身可能會因為做出這些行為而獲得獎勵;
二來可能是連用戶都不知道他其實被「操控」了,
只是很習慣性地就完成了這些行為。

 

就像手遊的彈出廣告如果設計的好,其實多數用戶是不會排斥,甚至還會希望多看到幾則廣告。
就像Youtuber的業配廣告以好的內容呈現,多數用戶不會覺得被業配而影響觀看數,甚至看完願意討論和分享。


2.我們產品就不是遊戲,幹嘛一定要做的跟遊戲一樣,根本沒必要。

我會回答:
遊戲化並非要每個產品都搞得跟遊戲一樣,
每個產品都有自己的調性與特色,不可能也沒必要做的都跟遊戲一樣。

 

所以我這幾天在想,
「遊戲化」三個字是不是取的不好?
導致不喜歡遊戲、沒玩過遊戲的人,
一聽到這三個字就以為產品要變成遊戲?(再說,要變成遊戲也絕非易事啊...)

 

我認為「遊戲化」之所以叫做「遊戲化」,
就是因為遊戲把「干預玩家」這件事情發揮得太好了,
以至於遊戲內的各項操作手法變成了一種標竿甚至是典範,
慢慢其他非遊戲產品借鏡或靠攏時,
就會以「遊戲化」三個字做簡稱。

 

甚至專家也會用「遊戲化」一詞作為賣點或宣傳文案,
導致非遊戲愛好者或非遊戲業者,
一聽到「遊戲化」就出現反彈。

 

其實只要理解遊戲化是巧妙運用人性的思維慣性與弱點(或者是盲點),
引導用戶做出官方期待他做的事情時,
我不認為有哪一個產品會不願意嘗試這件事情,
因為「營運本身就是一種干預」,只要產品需要營運,就需要遊戲化思維。

 

最後,
對於如何巧妙運用人性思維慣性與弱點這塊的推薦書籍,
我仍然首推周郁凱先生《遊戲化實戰全書》一書內提出的八角框架(Octalysis)理論,
書內的舉例也絕非全都是遊戲,
臉書、抖音、推特、領英、Google等產品都是《遊戲化實戰全書》的舉例,

 

你會覺得臉書是款遊戲嗎?
你會認為推特是款遊戲嗎?

 

他們當然不是遊戲,
而是他們掌握並發揮出八角框架(Octalysis)理論中的某幾個要點而達到一個里程碑,
他們雖然不是遊戲,
卻讓用戶更著迷上癮。

 

以上就是我對於「遊戲化」的體悟,週末愉快。
 

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