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這週遊戲新聞提到的遊戲類型頗廣,從中重度遊戲、休閒遊戲到超休閒遊戲均有。

以下選出本週五則遊戲新聞:

●厲害了!原神玩家用煙花復刻奧運五環,實現概率低至1%不到
●150億美元的歐美中重度遊戲市場,新機會在哪?
●SensorTower:去年全球超休閒手遊下載量達137億次
●佔海外手遊收入35%的休閒品類,為何缺乏中國的世界級開發商?
●榮登韓國暢銷榜TOP10,這款硬核放置手遊成了黑馬?

 

●厲害了!原神玩家用煙花復刻奧運五環,實現概率低至1%不到

這篇文章我認為重點不在於排出奧運五環,
而是《原神》的開發團隊在遊戲內提供玩家能夠自己創造內容的機會(UCG),
進而提高玩家間的討論與遊戲曝光,
也頗符合《原神》想打造的開放世界遊戲。

當然過度開放也是會有風險,
像是《當個創世神》、《動物森友會》就因為其遊戲內容太高度自由而被玩家創作出一些涉及敏感話題的畫面,
因此尺度怎麼拿捏也是很令人頭疼。

 

●150億美元的歐美中重度遊戲市場,新機會在哪?

重點摘要:
.
1.開放世界冒險是一個新生細分品類,今年收入同比增長622%。
2.卡牌戰鬥遊戲安裝量減少了16%,但收入增長45%。
3.SLG是手遊平台收入最高的細分品類,儘管沒有比較重大的新遊戲進入暢銷榜頭部,但幾乎所有的SLG手遊在2021年都實現了收入增長。
4.許多細分品項都是大者恆大,像是《原神》獨自佔據開放世界冒險95%的市場份額;《皇室戰爭》佔據RTS市場的70%;《CODM》佔據FPS/TPS品類90%以上的收入增長
5.隨著IDFA政策正式在iOS市場實施,手遊下載量開始下滑。
6.策略遊戲市場規模持續增長至65億美元,其中40億美元全部來自於SLG遊戲,SLG遊戲有以下現象:
  (1)頭部集中度較低
  (2)被中國發行商主導
  (3)產品創新至關重要
  (4)高入場門檻
  (5)卓越的營銷
7.2022年RPG手遊市場預測:
  (1)IP普及率提高且仍會繼續
  (2)跨平台將是默認運營模式
  (3)更多續作將會發布

 

●SensorTower:去年全球超休閒手遊下載量達137億次

重點摘要:
1.全球超休閒⼿遊年下載量卻提升了15%,達到137億
2.亞洲成為超休閒遊戲最大市場,貢獻36%下載量份額,其次為歐洲與拉丁美洲
3.全年超休閒遊戲玩家總使用時長超過581億小時,反映出用戶對超休閒品類的需求未減反增
4.2021年超休閒遊戲內購收入達2.3億美元,同比增長22%
5.TikTok成為超休閒遊戲廣告投放佔比最大平台,在Vungle、Unity,以及Meta公司旗下Facebook和Instagram平台,超休閒遊戲廣告投放SoV表現同樣不俗。

 

●佔海外手遊收入35%的休閒品類,為何缺乏中國的世界級開發商?

重點摘要:
1.按照歐美遊戲業品類劃分思路,不包含中日韓市場、2021年全球休閒遊戲市場規模為117億美元、約合人民幣744億元,佔海外手游內購收入比例為35%,僅次於中重度遊戲的45%。
2.《原神》之於二次元、《PUBG Mobile》之於射擊、《State of Survial》《萬國覺醒》之於SLG等,但在休閒遊戲領域,中國仍待缺少世界級的休閒遊戲開發商
3.多數中國遊戲人潛意識只會將中重度遊戲視作“真正具有商業價值的品類”,對休閒遊戲重視程度不足
4.中國市場過去缺少主機、PC遊戲的環境有關,當中重度遊戲找不到理應承載的載體,轉而瞄準碎片化的移動平台,擠壓了休閒手游的空間,進而也導致開發者對休閒遊戲關注不足
5.歐美核心玩家還停留於主機和PC平台,歐美用戶對手遊的認知更加休閒化,手遊玩家中女性、大齡用戶偏多,休閒遊戲市場規模遠大於國內市場

 

●榮登韓國暢銷榜TOP10,這款硬核放置手遊成了黑馬?

上週在1月新品分享時有提到一款遊戲叫做《有尾的惡魔殺手》,這款遊戲在台灣看起來只做線上廣告投放,但仍然達到雙平台暢銷榜前50的成績,而在韓國同樣也有佳績。

文章分享了整個遊戲玩法、特色與軟肋,有興趣了解這款遊戲的可以點文章進去看看。

延伸閱讀:2022年1月新上市手機遊戲回顧

 

以下就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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