本週選出以下五則遊戲新聞觀察:
●2021年移動遊戲用戶支出高達1160 億美元創新高,占應用商店總支出的2/3
●偷師:會員體系到底能從遊戲身上學什麼?
●月收入過億手遊們的“騷操作”:為何放置卡牌內置跑酷,玩起拔簽子?
●Sensor Tower:2021年東南亞手游市場總收入達28億美元
●《賽馬娘 Pretty Derby》宣布正在開發可以在電腦上運作的 Google Play Games 版本
●2021年移動遊戲用戶支出高達1160 億美元創新高,占應用商店總支出的2/3
重點摘要:
1.在2019 年至2021 年期間,移動遊戲用戶支出增加了302 億美元(+35%),達到1,160 億美元
2.在2019 年至2021 年期間,遊戲下載量增加了149 億次(+22%),達到829.8 億次
3.在2021 年,有174 款遊戲創造了超1 億美元的收入,而在2019 年只有141 款遊戲達到此成績
4.2021 年,應用用戶總支出為1,700 億美元,有64% 來自移動遊戲,達到1,160 億美元。與此同時,遊戲在2021 年200 萬個新發布的應用中佔15%。
5.去年,遊戲玩家下載了近130 億次超休閒遊戲,主要涉及在動作、益智、模擬和.io 四大子類別
文章內分享了四點可以借鏡遊戲的地方:
1.會員體系會提供額外的服務、優惠和體驗,遊戲會為玩家提供兩大類獎勵:消耗品和價值品
→遊戲獎勵的強大之處在於,它將低價值的消耗性獎勵和高價值的價值型獎勵結合起來,讓用戶願意日復一日的參與進來。
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2.賽季通行證(Seasonal Pass or Battle Pass):臨時等級
→在會員體系中,一些週期性付費會員產品就是這個邏輯。不過,它們無需像遊戲一般複雜,只需要保證在周期內,會員可以享受到對應的優惠和服務就好
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3.交叉促銷和合作夥伴獎勵:亞馬遜Prime
→亞馬遜Prime本身是大型訂閱服務(Subscription),這項服務除了最初的2日內免費送達以外,還包括音樂、雲盤等共33項服務,是一個巨大的生態型付費訂閱項目
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4.每日簽到獎勵:Candy Crush
→既要有即時獎勵,也要有周期型獎勵(週期包括1週的、1月的、1季度的、特定節慶的等),兩者疊加,才能讓獎勵真正有價值。
●月收入過億手遊們的“騷操作”:為何放置卡牌內置跑酷,玩起拔簽子?
文章以《聖魂紛爭》這款遊戲作為舉例(台灣未上市),
說明為何明明一款放置RPG遊戲內,
卻要安插超休閒遊戲的跑酷玩法。
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最主要的原因在於「降低買量成本」。
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如文章內提到:「為了降低兩種玩法、美術產生的割裂感,《聖魂紛爭》並沒有讓它們完全獨立,而是選擇了一項頗為討巧的融合。玩家通過完成跑酷遊戲的關卡挑戰,能夠獲得卡牌英雄的碎片、或是角色成長材料等獎勵內容,以推動核心玩法進程。在GameLook看來,這既確保了超休閒遊戲用戶的體驗,被買量素材吸引而來的玩家不會立刻棄坑;也豐富了放置卡牌之外的差異化玩法,進一步沉澱核心玩家。」
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延伸閱讀:飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站
●Sensor Tower:2021年東南亞手遊市場總收入達28億美元
內文提到:「Sensor Tower 商店情報數據顯示,2021年東南亞市場手游總下載量與收入分別較2020年增長6%與15%,且受新冠疫情長期影響,該趨勢仍將持續。安卓用戶仍然是東南亞地區最大的下載量與收入來源,其增長表現同樣領先於App Store用戶,因此如何成功搶占安卓市場依然是能否立足於該地區的關鍵。」
●《賽馬娘 Pretty Derby》宣布正在開發可以在電腦上運作的 Google Play Games 版本
看到這篇文章,
我的心得是Google應該是蠻想推Google Play Games,
因此《賽馬娘 Pretty Derby》宣布正在開發Google Play Games版本,
有可能是雙方協議後的合作互惠。
畢竟一個新的平台要切進市場,
就是要先有大作在平台內吸引用戶使用,
Epic就是一個極致的表現了。
(以上為個人猜測)
但話說前天我有收到Google Play 遊戲Beta版已上市的通知,
這個配備要求頗高,
還得開啟硬體虛擬化功能。
但目前架上的遊戲我還沒有特別想玩的,
就先觀望觀望再說吧。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下周見!
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