本週選出以下五則遊戲資訊分享:

●【遊戲新聞觀察】《新楓之谷》被爆「機率異常」官方承認了 丁特狠酸:丟人現眼
●火爆大半年後,副玩法買量又有新變化了?FunPlus追加一款SLG入局
●除了擔心ARPU,這個手游時代超級IP做出一款“滿分氪金遊戲”!
●Unity年度遊戲研發洞察報告:跨平台成趨勢,研發期6-18個月項目最多
●遊戲平台怎樣構築護城河

●【遊戲新聞觀察】《新楓之谷》被爆「機率異常」官方承認了 丁特狠酸:丟人現眼

新聞指出,
玩家針對《新楓之谷》「幸運的寶箱」中BONUS獎勵的「核心寶石」進行測試,
發現與公告機率有落差,
經過營運團隊與開發商盤點後,
證實機率的確有誤,
將對玩家進行補償。

文末我有再看去年9月數位產業署委請台灣科技大學資工系製作的第三方機率驗證網頁,
發現已經沒繼續維護了,
雖然不意外,但也表示轉蛋法未來要怎麼落實,還有很長一條路要走。

●火爆大半年後,副玩法買量又有新變化了?FunPlus追加一款SLG入局

文章提到除了拯救狗狗以外,仍有其他廠商透過副玩法來降低買量、提高留存,《Stormshot》的副玩法為子彈射擊小遊戲。

內文提到:「子彈射擊與《Stormshot》的主線有著十分緊密的聯繫,除了與主玩法在美術風格上的統一,玩家本身的射擊對像也是劇情中反复提到的“黑鬍子”守衛。從結果上來看,這種劇情上的關聯性使得主副玩法有了更大的契合度,也更有利於因副玩法慕名而來的玩家的有效留存與轉化。」

最後文末也提出副玩法的買量開始浮現疲態,
先前透過副玩法獲得成功的手遊,
也透過更新宣傳圖與副玩法來維持效度。

●除了擔心ARPU,這個手遊時代超級IP做出一款“滿分氪金遊戲”!

這篇文章和延伸閱讀讓我看到IP為了跳脫既定框架而做出不同的改變:
・以忿怒鳥來說,從過往的超休閒遊戲,走向中重度課金遊戲,專注提高留存與變現
・以KOF來說,則是嘗試用此IP去挑戰各種不同類型的遊戲方式(雖然蠻多款不太行...)

延伸閱讀:玩法融合融出奇葩,八神與草稚京“搬磚造城打殭屍”,SLG能這麼做?

●Unity年度遊戲研發洞察報告:跨平台成趨勢,研發期6-18個月項目最多

Unity發布了2023年遊戲開發洞察報告,有幾下幾點觀察:
觀察一:遊戲開發週期日益加快
觀察二:遊戲業繼續向手機平台轉向
觀察三:跨平台遊戲開發逐漸變為主流
觀察四:移動遊戲玩家逐年上漲
觀察五:遊戲生命週期變長
觀察六:AIGC+遊戲將是未來

●遊戲平台怎樣構築護城河

「得到APP」頭條新聞第371期「遊戲平台怎樣構築護城河」,
裡面講到關於Steam的發跡與成長,
文章概要有:
1.Steam在去年(2022)上半年活耀人數與營收YOY正成長,在疫情趨緩、各平台都迎來低谷時,Steam為何能逆流而上?
2.Steam的發跡史 - 研發「遊戲購買與下載平台」來解決玩家遊戲上的痛點
3.Steam面對其他遊戲平台初期的競爭,透過「開源」與「給予外部遊戲開發商高額分潤」來做出差異化
4.面對各大平台價格戰甚至補貼的競爭下,steam透過「遊戲測評、攻略、寶物交易平台」等功能,「賦能」給平台雙邊使用者,讓玩家和廠商都離不開Steam,構築護城河
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如果對全文有興趣的話,可以再點連結閱讀全文。

以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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