本週選出以下五則遊戲新聞觀察:
・《暗黑破壞神 永生不朽》宣布 6 月 23 日在台港澳等亞太地區上市
・2022Q1全球手遊市場首次同比下滑,美國大減10%、日本大減18%
・2022手遊行業報告:多品類新遊用戶時長佔比下跌;買量快買不動了?
・《糖豆人》宣布數項重大變革,改為免費遊戲跨全平台連線
・奈飛的困境,其實是一切“訂閱制娛樂內容”的困境
・《暗黑破壞神 永生不朽》宣布 6 月 23 日在台港澳等亞太地區上市
內文提到:「Blizzard 表示,《暗黑破壞神 永生不朽》預定於 6 月 23 日在臺灣、印尼、香港、澳門、馬來西亞、菲律賓、新加坡和泰國發行 Windows PC、Android 和 iOS 版本,至於越南將僅發行 PC 版。」
值得一提的是,《暗黑破壞神 永生不朽》是一款能夠支援PC的跨平台遊戲,
雖然玩家普遍不看好,
但我認為在暴雪出品 + 經典IP + 跨平台這三大要素全面啟動下(即使暴雪現在已下神壇),
肯定還是能夠在上市初期引發轟動。
・2022Q1全球手遊市場首次同比下滑,美國大減10%、日本大減18%
前一週有分享飛鳥的「SensorTower2022手機遊戲市場報告-台灣躍升全球第五大」貼文,
上週gamelook也做出了中文版的文章,
有興趣的話可以再進一步詳讀。
延伸閱讀:SensorTower2022手機遊戲市場報告-台灣躍升全球第五大
・2022手遊行業報告:多品類新遊用戶時長佔比下跌;買量快買不動了?
這是關於中國市場的手遊行業報告,
就當個參考。
重點摘要:
01 三年近2100款新品,用户规模已超3成
-新上線遊戲產品中,開發週期短、用戶投入門檻低的益智休閒類、模擬經營類游戲產品的數量佔比更突出,分別達到31.5%和19.4%
02 IP改編與玩法創新或將成為新趨勢
-IP改編無庸置疑就是趨勢了,不用加個「或」,肯定就是,而玩法創新部分,我認為更正確來說應該是「混合玩法」會越來越多、且越來越成熟。
03 品牌聯動與文化結合成為營銷新解法
-品牌聯名、贊助、購買版權、文化結合成為近些年遊戲跨界合作的主要方式
04 內容流量平台成為遊戲傳播重要渠道
-其實以台灣來說,除了傳統的FB、YT、聯播網等線上投放渠道外,大家也嘗試透過不同的渠道設法降低買量成本與提高擴散,像是tiktok、line、IG、Dcard也是越來越多人嘗試,在素材與內容的設計變得更多元。
・《糖豆人》宣布數項重大變革,改為免費遊戲跨全平台連線
內文提到:「遊戲自 6 月 21 日起,將全面轉為免費遊戲,同日也會推出 PS5、 Xbox 與 Nintendo Switch 版。...(略)...未來的收費內容則將加入上述的季票模式,季票等級將高達 100 級。」
.
蠻好奇轉免費後糖豆人究竟會帶來多少營收,
我自己是覺得會增長的,
免費+內購還是目前最強大的商業變現模式。
・奈飛的困境,其實是一切“訂閱制娛樂內容”的困境
過去幾年訂閱服務似乎被捧上了天,
多數人視其為「穩定」、「可預期」的商業模式,
許多本關於訂閱經濟的書也不斷推出,
似乎不走訂閱制好像就已經落伍了。
但隨著經濟的下滑,
人們對於口袋裡的每分錢越來越計較下,
大家對於訂閱服務似乎又有了不同的看法。
平台得不停的買內容、做內容來吸引用戶訂閱以及維持續訂率,
除此之外,別無他法。
無怪乎Netflix得不斷思考其他變現方式,
例如有含廣告的輕訂閱、像非家人的共同綁定者收費、將IP轉成手遊等來增加營收,
讓每個願意掏錢的用戶都有收費的空間,
未來我認為Netflix將會有更多的收費方式,
例如單片收費、每月免費觀看等等。
(不只Netflix、disney+也是這樣做,請見延伸閱讀)
多元的收費方式,其實換成手遊來看,早已跑在前頭:
內購、訂閱、廣告、battle pass、月季卡等等,
都是設法讓不同消費能力的玩家都有掏錢付費的出口。
延伸閱讀:低價版 Disney+ 下半年推出!迪士尼透露安插廣告的方式
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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