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本週選出以下五則遊戲資訊:

●King創始人談《糖果傳奇》:曾買下32%全球移動廣告,要砍掉分心項目
●遊戲工委:2022上半年中國遊戲市場規模1477.89億元、同比減1.8%
●遊戲性別調查報告:三成男玩家是“女裝大佬”,老男人更喜歡女角色
●純喫茶X傳說虛寶引補貨之亂⋯店員哀嚎上到手軟 宣佈50萬份售罄
●【30分鐘玩遊戲】- NieR Re[in]carnation

 

●King創始人談《糖果傳奇》:曾買下32%全球移動廣告,要砍掉分心項目

蠻喜歡這篇文章內提到的幾段內文:
「King佔據了當年全球移動廣告投放的32%,雖然是比較簡單的橫幅廣告,但營銷團隊將其投放到了很多地方」
「只要有一款足夠強大的遊戲,商業化其實並不難,刻意過度商業化反而會導致玩家流失,不會取得好的效果」
「做任何新功能A/B測試的時候,不僅要保證可以提高變現效率,留存率和參與度也是同等重要的」
「玩家體驗始終是最重要的,你會發現很多功能實際上與變現並不衝突,有時候留存率好的功能也是變現最好的,這是不衝突的」
「遇到困難的時候,你需要砍掉一些讓公司分心的項目,不管是現階段不需要的項目,還是讓所有人聚焦於當前最大的問題」

 

●遊戲工委:2022上半年中國遊戲市場規模1477.89億元、同比減1.8%

這篇單純紀錄一下中國市場狀況,
未來調研或許有參考價值。

重點摘要:
1.遊戲行業用戶增長紅利近乎消退,正式進入存量競爭時代 (應該早就進入了吧...)
2.今年上半年,中國遊戲在海外的實際銷售收入達到了89.89億美元,同比增長6.16%。
3.其中美國(31.72%)、日本(17.52%)、韓國(6.39%)三大手遊市場依然是中國手遊出海收入的主要來源
4.中國遊戲海外市場收入前100的遊戲中,策略類遊戲佔比35. 81%、 角色扮演類遊戲佔比16.38%、射擊類遊戲佔比11.33 %,這三類遊戲合計佔比達到63.52%
5.在收入排名前100的移動遊戲產品中,角色扮演類遊戲總收入最高,佔比為 18.45%;多人在線戰術競技類遊戲次之,佔比為 14.25%;射擊類遊戲位居第三,佔比為 13.87%,三者佔總收入的46.56%
(但我想這肯定都集中在頭部產品,多人在線戰術競技應該是《王者榮耀》,而射擊類遊戲應該就是吃雞手遊)

 

●遊戲性別調查報告:三成男玩家是“女裝大佬”,老男人更喜歡女角色

文末給出三種可能的推論,
分別是:
.
1.男性玩女角色(通常以男性視角設計)是讓男用戶物化和控制女性身體的另一種方式。
2.在網絡遊戲裡,女性角色的待遇比男角色更好,而且更容易得到“禮物”、也更容易組隊。
3.女性角色在心理學上被認為更弱、技巧更低,因此可以在玩家對抗對手的時候獲得心理優勢。
.
雖然是一個沒有甚麼特別用的冷知識,
但讀完之後卻也給了我蠻多啟發,
頗為有趣。

 

●純喫茶X傳說虛寶引補貨之亂⋯店員哀嚎上到手軟 宣佈50萬份售罄

昨天我再去小七買純喫茶時,
已經沒有序號了,
可能真的已經都賣完了。

 

●【30分鐘玩遊戲】- NieR Re[in]carnation

整個玩下來,
我覺得《NieR Re[in]carnation》以卡牌RPG來說,
有呈現出一個不同的樣貌給玩家,
以跑圖的方式來解鎖關卡很耳目一新。

但缺點就是整個節奏太慢,
玩起來頗令人昏昏欲睡,
就算有優質的美術與劇情(可能有),
也很難讓玩家可以長線留存。

 

以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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