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本週選出以下五則遊戲資訊:

●【2022年遊戲變現報告】 應用內廣告、應用內購買與多樣化變現模式:實現遊戲飛速發展
●年入50億公司CEO分享:創業6年,我犯過的3個常識性錯誤和2個高級錯誤
●男女手遊用戶比例55分,拾夢文化COO劉珺談如何在日本發行女性向遊戲?
●遊戲遇上餐飲,跨界領域的“黃金搭檔”?
●遊戲鑽石(虛寶)大方送,廠商會虧錢?有那麼佛心嗎?

 

●【2022年遊戲變現報告】 應用內廣告、應用內購買與多樣化變現模式:實現遊戲飛速發展

Meta們委託IDC進行了一項調研,
調查對象涵蓋了來自17個國家的共計514位手遊公司決策人,
總結了遊戲變現及增長策略的五大重點發現及建議,
例如:

1.想打造平衡的變現組合,務必使用應用內廣告
2.儘早將廣告+內購的混合模式嵌入手游設計中
3.升級手遊用戶獲取策略
4.通過跨平台發展實現遊戲變現最大化

文末有完整報告下載,
好消息是完全不用填寫任何資料就能直接線上觀看,
我也放了一個短連結跳轉,
有興趣可自行服用。

>>完整報告連結<<

 

●年入50億公司CEO分享:創業6年,我犯過的3個常識性錯誤和2個高級錯誤

這篇是莉莉絲創始人王信文總結了自己從2014年至2019年的創業感悟,
分別是:
3個常識性錯誤
1.不關注競爭對手
2.不想花大力氣招聘關鍵人才
3.不相信管理

2個高級錯誤
1.錯用KPI驅動業務
2.錯以差異化、創新為目標

關於人的4點領悟
1.CEO最常犯的錯誤,就是高估自己
2.開展新業務,應該優先找人,而不是優先想解決方案 
3.不能過分依賴自己的學習能力
4.人不需要變得全面、完美

還是老話一句,
這些都沒對錯,
就算照著做也不可能就能做出另一個莉莉絲或是年收上百億的企業,
就留給大家自行參考了。

 

●男女手遊用戶比例55分,拾夢文化COO劉珺談如何在日本發行女性向遊戲?

這篇文章提到怎麼在日本發行女性向遊戲,
裡面舉的遊戲例子有兩款,
分別是《執劍之刻》與《代號:LaB》。

《執劍之刻》的分享要點是從新品的上市出發,
分享了上市前的預熱期、活動版本設置、線上線下聯動、周邊授權等;

而《代號:LaB》則從開發的角度出發,
分享了市場分析、畫師和聲優的邀請等。

這兩款遊戲成不成功見仁見智,
裡面有些做法也是有點反直覺,
像是《執劍之刻》的事前預熱就做了8個月之久,
除非預算夠多、能曝光的內容夠多,
不然一般來說走期是不會拉那麼長。

但文章內容頗為詳細,
仍有值得參考的地方,
另外分享其他類似文章做延伸閱讀。

延伸閱讀:三七互娛彭美:《Puzzles & Survival》如何做全球化發行?I 2022 CGDCD

 

●遊戲遇上餐飲,跨界領域的“黃金搭檔”?

這篇文章是分享遊戲與餐飲業的合作,
裡面幾個案例我覺得都蠻好的,
不僅僅只是飲料改個包裝或是送送虛寶而已,
而是有做更深度的結合。
.
這樣的操作到底效益在哪?值不值得?能不能回本?
.
我蠻喜歡文末給出的一個回應,
他提到餐飲和遊戲的結合其實是幫助品牌提供更多表達空間。
.
另一個要點我覺得就是「有趣」與「驚喜」,
讓遊戲不只是內容上是個遊戲,而是就品牌的傳遞上,也是十分遊戲。

 

●遊戲鑽石(虛寶)大方送,廠商會虧錢?有那麼佛心嗎?

文章內我提到有些遊戲大方送給玩家上百抽,
但營收仍然能名列前茅的原因主要在以下幾點:
.
1.高質量遊戲內容
2.深度的角色養成
3.多元的變現模式

.
上週五和其他遊戲公司的朋友剛好聊到,
他說他們的某一款遊戲才剛進入9月,
營收已經到去年水準,
且預計可達歷史新高。

其中的關鍵點就在於,
他們年初搭配週年慶舉辦了N百抽活動,
用N百抽作為廣宣,有效拉入新玩家加入與流失玩家回流;
對既有玩家來說,也讓玩家身上的卡牌活絡起來,除了有持續養成動力外,在後續的養成上也順帶刺激了消費意願。

所以送的大方,不見得就佛心來著,也是一種刺激消費的手段,
有些人平常東省西省的抽,
一但體驗到抽卡後,身上就像是被開啟了甚麼開關一樣,不知不覺就儲值下去了。

 

以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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