10/26與10/27分別推出了《光隙解語》與《無期迷途》,
兩款遊戲雖然都是塔防遊戲,
但玩起來可說是截然不同的感受,
以下針對遊戲不同面向做個人主觀評比。
<劇情>
●《光隙解語》的劇情我個人是覺得沒什麼亮點,所以前面看個幾段後,後面就沒興趣再看,都是以跳過收場。
●《無期迷途》的劇情就挺不錯,從窮凶惡極的監獄出發,因為不明原因而被攻破,導致禁閉者重獲自由四處流竄,新任局長的主人翁必須要從重重密團中揪出幕後黑手。
這邊比較有趣的是,《光隙解語》很明顯以二次元出發,聲優配音以日文為主,但《無期迷途》則著重劇情代入感,乍看之下劇情好像也沒多好,但實際的對話腳本寫的相當不錯,加上中文配音(預設),文案與情緒都相當到位,整個氣氛有掌握到,會吸引玩家繼續看下去,這點蠻令人驚艷,但比較擔心整個遊戲性讓玩家沒辦法好好地推關看劇情...。
<音樂>
●《光隙解語》請到遊戲音樂製作的作曲家橫山克老師來操刀遊戲音樂,整體遊戲配樂的體驗不錯。
●《無期迷途》音樂也相當不錯,跟整體氛圍的體驗感一致,在遊戲內還有唱片機能回放。
由於我音樂上沒什麼造詣,所以對音樂音效的容忍度很高,兩款玩下來,都覺得OK,但比較偏好《無期迷途》那種帶有詭譎人聲的音樂,很特別。
<畫面>
●《光隙解語》整體明亮高彩,按鈕設計的很清楚,以二次元遊戲來說,整個畫面是有設計過的,能感受到用心,但由於玩法比較多元,所以整個UIUX要花些時間摸索,初期我就一直沒搞懂主線劇情和章節通關到底差在哪裡。
●《無期迷途》整體暗黑風格,按鈕又多用灰階色彩與簡單線條呈現,遊戲時很難知道目前該點什麼,或是哪些還沒點,實際進入各遊戲內容時,也不好判斷玩家當前的進度或是哪些可以執行,視覺上會比較疲勞。
整體來說我覺得兩款在UI/UX上都不算很清楚,但由於《無期迷途》實在太暗了,所以摸索起來又更辛苦些。
<立繪>
●《光隙解語》日系風格,這類型的立繪玩家都相當熟悉,接受度已經很高了,就不特別贅述。
●《無期迷途》雖然也是偏日系,但風格更加成熟,由於核心是罪惡都市,因此在角色設計上也更大膽鮮明,遊戲也為了讓立繪、劇情能有更大的展現空間,特別將遊戲分級成限制級,在進入伺服器前左下角的限制級標籤變得更引人注目。
<戰鬥>
●《光隙解語》採用的是像《皇室戰爭》一樣,戰鬥開始就會累積能量,玩家需要視每隻角色的特性與所需耗費的能量來選擇出場時機,且每隻角色出場時都會有大招釋放動畫,我自己玩起來覺得體驗上還不錯,而且也的確更適合發展出像是即時PvP這樣的遊戲內容。
●《無期迷途》採用的是經典的塔防玩法,對戰前必須先依照整體地形、敵方出口、行動路線進行事前的角色部署,戰鬥過程中有一定的移動步數能拖曳與替換角色來攻擊與阻擋敵人,做出最有利於我方的攻擊策略,更具有微操性。
但目前推進到第三章,我是覺得關卡的變化過少,導致很依賴某些職業的特殊能力,例如阻擋者來擋住多個敵人;破核者來讓BOSS破防,其他角色就變得比較雞肋,可惜。
這兩種戰鬥方式我都能接受,前者我認為遊戲性會比較好擴充,而且的確《光隙解語》有把一些該有的內容都加上去(PvP之類),而後者就變得比較單機,單機也無仿,但關卡缺少變化就蠻可惜,對於hardcore玩家來說可能會覺得挑戰性不足。
就我個人偏好而言,我會比較喜歡《光隙解語》的戰鬥方式,因為《無期迷途》的角色不太好點,放招的提示與操作都太小,在戰場操作上很容易點歪或失效,所以體驗上有點差,需要花比較多學習成本去習慣。
<角色養成>
●《光隙解語》有角色升級、解語、覺醒,解語是透過抽卡累積角色碎片,覺醒是解鎖更多立繪造型。另外角色可裝備武器,武器除了能升級外,主角等級達到26級後,還可將武器裝備符文,與綁定另外三把武器(應該是,不太確定)
●《無期迷途》有角色升級、升階、枷鎖與烙印,升階必須透過不斷刷關取得關鍵素材;而枷鎖是透過抽卡累積相同角色碎片來獲得能力成長。
從養成天花板來看,《無期迷途》的養成比較單調,不是花時間去刷關、就是花錢抽卡,會限縮其他內容延展度以及福利的發送,不利於長線發展。
但這兩款目前玩的進度還不夠多,不確定後面還有沒有其他養成系統會開放。
<福利>
●《光隙解語》初期有開局100抽活動(10抽 x 10),可以選擇成績最好的一次開局,除此之外,後面有印象的福利就沒太多,但關卡跑一跑刷一刷,也有個鑽石可以來個70、80抽,還OK。
●《無期迷途》完全沒印象有什麼福利,所以玩到現在也只有個二三十抽,可說是相當摳門,而這麼摳門的原因可能也是來自於養成的天花板過低,因此在營收和福利上所做的妥協。
<其他>
●《光隙解語》扣除劇情與遊戲核心外,另一個賣點在於地圖探索,玩家可以像MMORPG一樣在地圖上搜尋寶箱、解謎,遊戲也提供了探索度確保有強迫症的玩家(!?)可以獲得充分探索;另外還有離線與即時PvP、爬塔、家園系統等各式副本,整體內容算是蠻充足的。
此外,遊戲內還設置了代辦事務,不知道該做什麼時,點開代辦事務去執行即可,另外副本第一次三星通關後,都可以有自動功能,當啟用自動時,玩家可以選擇後台管理,回到主頁去玩其他內容,這點蠻貼心的。
●《無期迷途》扣除劇情以外,另一個賣點在於可以針對不同的禁閉者進行審訊,審訊的腳本文案做的也是挺細緻,審訊成功的話可以提升服從度,把他想像成其他遊戲的親密度養成就行了。
其他部分就沒什麼亮點,各種素材的刷刷刷可以掃蕩來加速進行,大概就是這樣。
<總結>
《光隙解語》與《無期迷途》雖然都是塔防遊戲,
但技能樹很明顯各自點在不同的分支上,
《光隙解語》從二次元立繪與即時策略著手,這套路大家會比較熟悉,
而《無期迷途》則從暗黑畫風與劇情切入,嘗試給玩家不同的遊戲體驗,
因此就看大家喜好來決定要玩哪款(都玩或都不玩也是選擇啦...)。
目前就營收排行來看,
《光隙解語》iOS第26名(10/31)、android第51名(10/30);
《無期迷途》iOS第54名(10/31)、android第87名(10/30),
《光隙解語》略勝一籌,
我想這也跟整個遊戲內容與角色養成深度有蠻大關係,
等下週整理10月新上市手機排行時再來看看營收有沒有變化囉!
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