【遊戲新聞觀察】台灣原創電競遊戲1 - MOBA遊戲競爭激烈,台灣團隊自研《G9》突圍

昨天朋友傳給我這篇文章,
主要是在講台灣遊戲開發團隊製作了一款 MOBA 遊戲叫做《G9:League of Aces》(簡稱《G9》),
目前PC平台的開發已大致完成,
正全力進行手遊版本調整,
預計今年第4季正式推出。

看完整個文章後,
我自己心中是覺得不太妙,
主要是我感覺《G9》一口氣採了三個雷區。

#第一個雷區:打 MOBA 市場
現今的 MOBA 市場PC有《英雄聯盟》坐鎮、移動裝置有《傳說對決》當家,
可以說這兩款遊戲就已經代表 「MOBA」一 詞,
目前唯一有殺出破口的是《無盡對決》,
在東南亞佔有一席之地。

近期我覺得可能能威脅到這個市場的,
大概就是傾集英社所有IP打造的《JUMP:Assemble》可能有機會,
但目前尚未推出,
一切都還未知數。

因此《G9》想要吃 MOBA 這塊市場大餅,
我認為非常非常困難。

尤其 MOBA 又是即時配對遊戲,
一但玩家配對過程太慢或是遊戲中發現敵我塞了一堆電腦,
那體驗是瞬間大打折扣,
非常吃重營銷團隊上市宣發買量的考驗。


#第二個雷區:太吃開發動能

MOBA 手遊首重的就是「平衡性」,
這種平衡性不是像卡牌RPG那樣,
隨著遊戲不斷改版、角色越出越多後,
玩家透過PvP、PvE漸漸感受到不平衡,
而是一進遊戲開始 5v5 對戰時就會感受到。

以《傳說對決》來說,
直到現在平衡性仍做的不夠好,
隨著角色越來越多,
需要顧慮與改動就越來越困難,
很吃開發團隊對於數值的掌控力。

以開發團隊又要創新角、又要搞造型賣、又要顧平衡性,
我擔心太過吃力。


#第三個雷區:走電競推廣

遊戲電競推廣從以前到現在就是賠錢貨,
不管是小到校園推廣還是大到國際比賽,
基本上這些費用砸出去是絕對回收不回來,
官方很可能支出了一大筆費用來維持整個賽季賽程,
但到頭來卻什麼也沒得到。

連《英雄聯盟》官方都表示電子競技部門至今仍未賺錢,
如果《G9》上市後想要以電競來拓展市場,
對於行銷費用的支出可能會是一筆沉重的負擔。


總之,
雖然文章內有提到《G9》會設法做出差異化,
例如跟國內動漫遊戲(ACG)合作,發展 IP 角色,
又或者是使用「Web3」概念,
提供玩家能客製化角色造型配件、打造獨一無二的英雄,並進一步販售給其他玩家。

但我認為這些都是利基在產品本身有其勢能才能發揮出效益,
如果是想要透過這些方式來吸引《英雄聯盟》、《傳說對決》的玩家來玩《G9》,
可能性應該不高。

最後做個結論,
我雖然相當希望台灣自製遊戲也能走出一片天,
但目前《G9》在遊戲品類選擇到遊戲宣發上隱隱感覺不太妙。

就好像「李逍遙還在仙靈島就遇到拜月教主」、「悟空小時候就遇到魔人普烏」一樣,
有種才等級1就直接挑戰最後大BOSS的感覺。

目前一切純屬個人心得,
我由衷希望是我的錯覺,
後續就留待《G9》上市後再觀察囉!

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