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這篇文章是俄國的遊戲製作人分享的內容,
主要以自家的產品經驗談到如何打造一款好的遊戲營運活動。
(當然,還是有點業配感,這就不管了)

文章主要提到好的營運活動有七點,
裡面也會加上我自己在遊戲上的觀察:

1.打造一個合適的活動時間表
(1)在遊戲核心的主要目標下,另外提供次要目標來最大化ARPU
(2)別怕活動疊加,嘗試設定相同類型事件的活動可能也有意想不到的效果
(3)配合受眾的假期調整活動長度

▌這邊最好的例子是《傳說對決》,《傳說對決》每次活動都層層疊到一個不行,然後玩法又很單純,通常對戰個一兩場,全部活動都解完了,看似多,實則都是要你去體驗遊戲核心-「對戰」而已。

製作人分享:七個原則,幫助你打造高品質的遊戲營運活動!

2.好玩的內容可以重複使用
(1)遊戲內的玩家是流動的,重複使用幫助新玩家體驗、老玩家回味
(2)一個好的營運活動可以幫助你撐過改版週期

3.易上手難精通
(1)別忘記遊戲核心玩法、情節、機制、任務還需要玩家完成,因此營運活動不能太複雜
(2)太複雜,你就很難弄清楚它是如何運作的,也很難集中註意力。但如果你的事件太簡單,而且你沒有設計玩法如何隨著時間的推移而演變,玩家很快就會失去興趣

▌這邊近期最好的例子是《妮姬》和《蔚藍檔案》,《妮姬》這次的小遊戲相當易懂,但想要玩高分,那也很考驗反應能力;而《蔚藍檔案》尋找隱藏的遺產也是,只要骰骰子通關就好,但考驗的是道具的使用和如何攻略隱藏事件

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4.越快越好,儘早引進營運活動
(1)越早引入機制,結果就越好。玩家玩得越多,花的錢就越多,流失率就越低。下載了你遊戲的玩家不會一直等下去。你只有非常有限的時間向他們展示最美味的東西。

▌其實這點應該幾乎所有新上市產品都做得還OK,尤其是中國開發商的遊戲更是,一上市就是把所有能想到的活動全部放到檯面上,直接梭哈給你。但有些韓國開發商就比較擠牙膏,他們的思維是「新上市遊戲已經足夠給玩家玩了,其他營運活動就是安排在後面慢慢推出。」

殊不知這想法完全低估了台灣玩家的遊戲方式以及高估了對產品內容的理解,現實就是玩家一下就把遊戲內容消耗完,然後又沒有其他營運活動時,玩家就流失說掰掰了。

5.如果第一次失敗了,它(很可能)會再次失敗
(1)通常情況下,我們傾向於給這個機制第二次機會,因為我們通常會看到它們的潛力,並在初始設計中發現問題
(2)為了理解什麼時候應該放棄表現不佳的東西,重要的是要在相信產品和情感依附之間找到一條平衡

▌這個比較像是先前營運小教室內提到的「對的事情,堅持做下去」,「基礎成功率」與「整體成功率」的概念,而怎樣覺得這件事情是「對」的,可能透過數據、問卷、內部討論等等,方法就不贅述了。

6.敘事很重要
(1)敘事是對一系列相關事件或經歷的描述,透過一系列書面或口頭文字,靜態或動態圖像,或透過這些的任何組合來呈現

7.總是詢問你的玩家
(1)收集回饋,關注玩家社群帖子,並進行調查

▌這件事情其實在很多遊戲上越來越常見了,量化部份我印象中做的最頻繁的就是《三國志幻想大陸》,每次只要推出一個活動,《三幻》就一定會同步丟一份問卷作調查,我認為這個態度蠻好的。

但我一直蠻反對問卷搭配獎勵去進行,因為會收集到一堆無效問卷,到時候要花很多時間做排除,又或者是問卷問題要設計得夠好,能夠排除等等。

所以我也喜歡丟問卷,但我問卷都不會給獎勵,目的就是希望盡可能收集到玩家真實的聲音,當然,問卷設計是有技巧的,要怎麼問對的問題、怎麼剃除無效問卷等等,這邊就不多談了。

以上就是讀完這篇文章的心得分享,
希望對你有些啟發。

#資訊連結:

●製作人分享:七個原則,幫助你打造高品質的遊戲營運活動!

#延伸閱讀:

●遊戲營運企劃

●營運小教室第47堂:對的事情,堅持做下去

●峰值體驗 (做質化訪談的參考)

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    檸檬果糖 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()