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每週遊戲新聞觀察-2024.07.W3

本週選出以下五則遊戲資訊分享:

● 2024漫博|臺漫之力!臺灣漫畫館攤位贈獎+攤位沙龍活動盤點
● 睽違32年《亂馬1/2》回歸!聲優全回歸...平台、上架日公開
● 只捧人場不捧錢場,這些玩家為什麼不寄錢啊?
● 報告:2023年娛樂與媒體產業規模達2.8兆美元!遊戲走向何方?
● 2人賺了數千萬,光靠“編故事”,就能做出成功的武俠遊戲了?


● 2024漫博|臺漫之力!臺灣漫畫館攤位贈獎+攤位沙龍活動盤點

一年一度的漫畫博覽會即將於 7/25 開展,
不只是漫畫、連遊戲廠商像是米哈遊、鈊象、宇峻奧丁、遊戲橘子等也把握人流參加宣傳自家產品。

目前正適逢暑假期間,
人潮又多、天氣又熱、聽說下週還有颱風(目前動向未知),
想去參加的朋友務必注意氣象動態並隨時補充水分。

● 睽違32年《亂馬1/2》回歸!聲優全回歸...平台、上架日公開

以前看《亂馬1/2》,
只推珊璞,有夠婆的!

新作推出又可以重溫童年經典 IP 了,期待!

● 只捧人場不捧錢場,這些玩家為什麼不寄錢啊?

這篇文章主要是講到拉丁美洲的遊戲市場概況。

優勢:
1.全世界一共有超過30億遊戲玩家,其中有近5億都來自拉美
2.25歲以下的拉丁美洲年輕玩家中,有52%都是付費用戶,明顯高於42%的全球平均
3.2022年,拉丁美洲地區年度遊戲營收成長約6.9%,在全球排名第二,增量更是位列全球第一

劣勢:
1.2023年,拉丁美洲玩家的人均遊戲消費為28美元,還不到全球平均值62美元的一半
2.用戶整體的遊戲經驗有限,導致一些稍微複雜的遊戲,拉美用戶很難上手
3.42%的拉丁美洲遊戲玩家沒有信用卡,而20歲以下的玩家中,有77%的人沒有信用卡
4.黑卡產業、個人詐欺在這裡相當盛行,導緻拉丁美洲幾乎是全球壞帳最多的市場之一

● 報告:2023年娛樂與媒體產業規模達2.8兆美元!遊戲走向何方?

一份來自於普華永道的《2024-2028年全球娛樂和媒體產業展望》報告,
分享了四個主要機會領域,看看就好。

▌機會1:廣告
廣告支出在2023年超過了消費者支出,預計2026年將超過1兆美元,到2028年將以6.7%的複合年增長率增長,屆時廣告支出將幾乎是2020年總額的兩倍。

▌機會2:重新思考商業模式
主要提到 OTT 領域正在進行的商業模式重塑,例如加入廣告以及捆綁銷售

▌機會3:遊戲
全球電玩收入在2023年達到2,276億美元,成長4.6%,預計在2028年超過3,000億美元,到2028年,遊戲預估將佔整個全球娛樂和媒體產業的9%。

▌機會4:高成長地區和領域

● 2人賺了數千萬,光靠“編故事”,就能做出成功的武俠遊戲了?

這篇文章指出《活俠傳》以大約800萬美元的預估銷售額登上 Steam 銷售排行榜第6名,
在面對數值型遊戲下,
從內容出發似乎是一條活路?

我讀完末段之後認為作者似乎搞反了,
任何產品內容本來就是重中之重,
而就是因為想要做出一個好的內容太困難、太主觀、太模糊 (文末作者說比搞數值簡單,我不認同。),
因此才有了數值型遊戲。

而近年很多數值型遊戲也加重了劇情的比例,
就能看出內容是一個產品的底蘊,不可分割。

無論如何,
一款主力開發人員只有兩人所研發的台灣國產武俠遊戲,
能夠讓整個華人遊戲圈都討論起來,
這盛況頗令人感動,
也期待原始鳥熊後續還有更多作品推出!
(延伸閱讀有放一則遊戲角落的專訪)

以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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