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玩了《劍與遠征:啟程》(後面簡稱劍遠啟程)一個禮拜多,
最大的心得就是劍遠從「數值驅動」轉為「內容驅動」,
內容驅動的好處是可以透過劇情與互動賦予每個角色更深的情感價值,
這絕對不是卡牌遊戲放個角色背景的文字介紹就能夠替代。

我手上玩過的遊戲,
最具代表的就是《妮姬》,
瑟瑟還能忍得住想抽的衝動,
但瑟瑟再加上動人的劇情,
那就是失去理智直接給他抽爆。

為了突顯出內容驅動,
有別於其他放置型遊戲一進入畫面映入眼前的就是滿滿的寶箱或是刷到第 N 關,
《劍遠啟程》呈現給玩家的是一種類似在玩 MMORPG 的感覺,
有優美景色、有其他玩家、悠揚的旋律,
很自然的引導玩家先去體驗劇情。

劍與遠征:啟程 - 只有劍遠能超越劍遠

雖然《劍遠啟程》以內容驅動為主,
但仍保有數據驅動的玩法,
只是將其往內藏了一層放在放置寶箱內的掛機關卡上,
玩家可以透過刷關來提高寶箱每小時的存量。

劍與遠征:啟程 - 只有劍遠能超越劍遠

另外像是公會狩魔、異界迷宮、迷夢之城等,
這些都是莉莉絲相當熟悉與擅長的玩法設計,
我自己玩起來是不覺得無聊但也沒特別新意,
畢竟在前作以及其他遊戲上都有體驗過。

但比較值得讚賞的是,
《劍遠啟程》在內容驅動與數據驅動兩者均兼顧下,
在「#減負」這件事情上做得還不錯,例如:

▌大地圖上的野怪如果等差過多就直接消滅領獎,快速過圖

▌所有角色共用等級以及共用各類型職業裝備讓玩家不頭痛

▌刷副本時貼心地秀出推薦陣容,能一鍵組合出隊伍與站位

▌每日任務輕鬆開開寶箱送個好友愛心就能全部刷滿領鑽石

▌許多機制玩法將週期拉到以週為單位,不用特別每日去刷

因此雖然看似內容很多,
但其實核心劇情跑累後,
除了「榮譽對決」需要花點時間打以外,
其他玩法目前負擔都不大。

劍與遠征:啟程 - 只有劍遠能超越劍遠

最後整體來說,
我認為《劍遠啟程》的確是款相當優秀的作品,
將放置類遊戲對於劇情的詮釋上又拉高了一個層級,
再透過精美地圖、機關互動的方式給玩家更沈浸的遊戲體驗。

目前營收也相當亮眼,
台灣雙平台暢銷排行榜均有 TOP 5 以內,
iOS 更是在 TOP 1。

劍與遠征:啟程 - 只有劍遠能超越劍遠

就長線營運來看,
我認為與其他放置類遊戲決勝的關鍵點就在後續劇情與場景互動上是否能持續帶給玩家驚豔感,
畢竟就玩法其實沒太大突破,
角色設計上雖然畫風鮮明但玩家不見得會買單。
(大家可能二次元瑟瑟風看習慣了...)

最明顯的例子就是莉莉絲自家的《眾神派對》,
純卡牌、畫風鮮明的遊戲市場反應就相當普通。

因此內容是否能抓住玩家,
讓玩家能夠持續為愛付費,
將會是一個蠻關鍵的地方。

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