延續昨天《黑神話:悟空》的話題,
我認為台灣不做 3A 遊戲作品完全是在商言商的選擇,
這是從企業端得出的洞察。
而從玩家端發現的現象則是:
現在玩家是一種「寧願掛機,也不願單機」的狀態。
什麼意思?
意指願意花 N 萬元在線上遊戲掛機練等、抽轉蛋、衝裝,
也不願意花一張小朋友來體驗完整故事情節的單機遊戲。
因為我有點懶,
因此我問了 chatpgt / gemini / Claude 這三個 LLM,
統整歸納並加上自己洞察後整理出三個重點如下:
#社交互動的需求
線上遊戲強調多人互動,可以透過協作、競爭與來自全球玩家互動,對許多玩家來說,社交比遊戲本身的品質更有吸引力,因此即使是低品質的線上遊戲,若能提供良好的社交體驗,依然能吸引大量玩家。
#即時滿足感
許多線上遊戲設計上讓玩家能迅速獲得回饋和成就感,例如每日獎勵、快速升級、連續抽卡、盲盒機制等,相較於單機遊戲需要較長時間投入或獲得成就來看,線上遊戲的即時滿足感與刺激感符合現代人的快節奏生活。
#免費遊戲模式(Free-to-Play)
線上遊戲多採取免費遊戲模式,玩家可以免費下載和遊玩,降低進入門檻,試吃試玩試看一直都是導購的前置步驟,更何況是「免費」。
第三點額外補充,F2P 商業模式最強大的地方就是「讓願意付費的玩家其付費金額無天花板」。
一個大課長一個晚上願意掏 1 百萬新台幣出來衝裝、抽轉蛋、PK,換成一款 1000 元的單機遊戲,你要賣給 1000 人 才有這個營收,賺錢效益是完全沒辦法比。
這也呼應了昨天留言有人提到「#單機已死」四字。
但我認為單機永遠不會死,一定有其市場在,但就產值這件事情來說,線上遊戲每分鐘能榨出來的錢遠比單機來得強太多是不爭的事實。
今天如果想開遊戲公司賣遊戲來賺錢,究竟會選擇單機遊戲還是網路遊戲,任誰都會選擇後者,成功的機率相對高。
其他 LLM 還分享了什麼「遊戲簡單易上手」、「隨時隨地遊玩」、「跟風效應」等,我都覺得還好,就不列出。
最後,
可能是因為時空背景的不同,
六七年級的玩家因為仍歷經單機遊戲轉線上遊戲階段,
因此對於單機遊戲仍有份渴望、憧憬與回憶。
但現在八九年級以上玩家,
一出生就是在線上遊戲世代,
更別提到現在可能一接觸就是短影音這種高頻刺激的內容,
對於玩單機遊戲這件事的意願與接受度就不如以往。
就連我自己現在如果有時間也不會選擇玩單機遊戲,
跟時間碎不碎片化沒什麼關係,
單純就是預期同樣時間去玩線上遊戲或是其他娛樂可以帶給我更多情緒價值而已。
所以,
還有廠商願意開發出黑神話悟空、還願、九日、活俠傳這樣的單機遊戲時,
請好好珍惜,不要動不動就扯進政治,
破壞這塊可以讓想像力無限馳騁的淨土。
================
隨時關注我的粉絲團,
不定時提供遊戲資訊與心得。
https://www.facebook.com/9i543/