每週遊戲新聞觀察-2024.09.W5

本週選出以下五則遊戲資訊分享:

●現實比遊戲還誇張!《職業野球魂》急修正大谷翔平數據「盜壘C」→「盜壘A」
●暢銷榜TOP10佔三席,最難買量的SLG如何煥發第二春?
●2024年上半年行動遊戲產業回顧:行動遊戲市場規模達830億美元,產業呈現復甦跡象
●正遭巨變的獲量思維:從“達人投放”到“用戶創作”
●被格子勸退?《絕區零》策劃面對面強調「真的在改了」,1.2版起免走格


●現實比遊戲還誇張!《職業野球魂》急修正大谷翔平數據「盜壘C」→「盜壘A」

這兩週大谷翔平不斷在MLB上創下歷史數據,
這位在現實中被「做壞」選手,
倒逼開發商得修改遊戲內角色數值來符合其實記狀況。

(不過那個遊戲頭像是怎麼一回事)

●暢銷榜TOP10佔三席,最難買量的SLG如何煥發第二春?

這篇主要是在簡單介紹SLG的市場狀況已經主要產品特色。

以SLG來看,
2022年海外市場(不含中國),收入佔整體手遊的15.47%,位居所有遊戲大類中的第二名,而下載量卻只佔2.1%。
且特色就是 ARPPU 非常高、CPI也很高。

目前以台灣來說表現最好的SLG就屬《寒霜啟示錄》,
而且近期發生在我身邊的事實是 - 蠻多女生也在玩這款遊戲,
她們真的拿來當經營農場在玩,
然後如果有加入好的工會的話,黏著度與付費意願更高。

●2024年上半年行動遊戲產業回顧:行動遊戲市場規模達830億美元,產業呈現復甦跡象

1.2024年全球遊戲用戶支出規模為1650億美元,其中約50%來自行動遊戲
2.主機遊戲、PC/Mac遊戲和掌上游戲機的佔比分別只在25%、24%和1%左右

●正遭巨變的獲量思維:從“達人投放”到“用戶創作”

這篇文章主要是在講因應人口紅利的消失,
行銷買量已經逐漸從傳統線上買量轉部份資源來打造「用戶即創作者」的生態來幫助產品曝光。

但想要打造這樣的生態,
光靠在粉絲團上吆喝或丟丟獎勵是沒用的,
內文也提到一個關鍵點就是要用恰當的「工具」來發動玩家力量,
讓玩家能夠很方便的去直播、剪輯、發佈、兌獎等等。

延伸閱讀內的《這個莉莉絲都在用的營銷打法,可能是遊戲圈下一個“版本答案”》也是在講類似的東西,
可以一起合併閱讀。

●被格子勸退?《絕區零》策劃面對面強調「真的在改了」,1.2版起免走格

我覺得走格子一開始是蠻有新意的,
但後來會覺得明明想好好打一架,
結果卻被綁在格子上,
不知道自己到底是在玩 ARPG 還是在玩小品遊戲的感覺。

開發團隊能聽取玩家意見做修改是蠻好的,
希望能越改越好囉!


以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

 

#延伸閱讀:

【遊戲新聞觀察】深度分析:月收入破5億,MAU破千萬,點點《寒霜啟示錄》厲害在哪裡?

這個莉莉絲都在用的營銷打法,可能是遊戲圈下一個“版本答案”

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