■ 【遊戲新聞分享】發人深省的深度分析:遊戲公司能成為「打不垮的亞馬遜」嗎?

這篇文章主要是在分析遊戲產業究竟有沒有「護城河」這回事。

內文提到所謂產業的「護城河」主要有四大類:
1.規模經濟,例如:亞馬遜
2.品牌效應,例如:蘋果
3.嵌入能力,例如:谷歌第三方帳號串接
4.網路效應,例如:臉書

內文進一步分析遊戲產業是否能運用上述四大類來做出護城河:

▌規模經濟:無法,但擁有資本、玩家規模與玩家資料仍是有其好處

▌品牌效應:可以,能夠減少買量的費用,但近年各公司其效益減退

▌嵌入能力和網路效應目前還沒有遊戲公司做到這部分

因此總結評估下來,
遊戲公司都沒有建立起有效且強大的護城河,
內文舉了暴雪、EA、任天堂、Zynga、Roblox、Epic等遊戲大廠一一拖出來鞭。

最後也提到應該從「品牌/原創IP、組織優勢、規模/技術基礎設施」來建立護城河。

看完這篇文章後,
我認為遊戲公司的護城河其實應該是「#複合形式」
也就是「資金 + 品牌」,
這也是各產業比較能做到的護城河。

有資金的話,
看是要集中火力開發 3A 大作還是要代理或製作數十款遊戲廣撒看哪款中,
不管選擇那種發行策略,
都脫離不了資金的支援。

而品牌就是幫助公司在流量獲取上能夠省下更多接觸與溝通的成本,
讓資金能夠往更需要的地方集中。

另外,
這篇文章是 2020 年的舊文重溫,
如果放到今天來看,
擁有「品牌/原創IP、組織優勢、規模/技術基礎設施」的遊戲公司,
我最直覺想到的就是米哈遊。

米哈遊在開發製程與內容創造上有自己的研發與營銷方法論,
以目前遊戲結果來看也是款款都有很不錯的營收表現,
因此稱得上有做出護城河。

如果以遊戲來看,可以往「系列作」去思考。

像內文雖然提到任天堂的護城河還不夠強,
但如果以系列作 - 《薩爾達傳說》來看,
也是每款都是水準以上的作品,
代表開發團隊對於系列作的整個迭代有仔細打磨,且越磨越亮。

就算最後真的開發到了盡頭,
理應也能將整個 knowhow 轉移到新的 IP 上繼續延續其價值才是。

最後,
我認為遊戲產業還蠻特別的,
可以單靠一款遊戲就能養全公司數百、數千人,
也能明明有十幾款遊戲在線卻賺不到多少錢的,
所謂的規模經濟、品牌效應等並不來自於公司,
而是來自於遊戲本身
遊戲內容的迭代以及對玩家的洞察或許就是很強的護城河了。

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