一、工作內容

 

1.製作廣宣素材

 

遊戲代理公司的設計部門不需要製作遊戲角色、場景等2D、3D繪圖,工作多以平面製作物為主,素材由開發商提供,我方主要工作就是將素材加以混搭,配上亮麗的背景或帥氣的角色,放上美化過的文字造型,以完成廣宣素材製作,在工作內容上較為單純,但其爆肝程度也是相當可觀,以下簡略分享設計部門的工作內容。

 

設計部門最常收到的需求來自於行銷與營運部門,需要製作各種廣宣投放的橫幅式廣告(俗稱banner),banner曝光的範圍非常廣,有遊戲內、粉絲團、官網、巴哈姆特、google多媒體聯播網、Facebook等各種不同媒體通路,加上各媒體通路要求的banner長、寬、格式不盡相同,因此需要做出各種尺寸

 

再者,同一個遊戲內容,會因為溝通對象不同,文案與視覺呈現就會不同,例如同樣都講新角色推出,遊戲內曝光重點會強調角色特性(玩家比較在乎強不強);但媒體投放上可能會強調五星這件事情(沒接觸過的潛在客群提到五星最直覺),用不同賣點跟不同客群溝通是基本概念,想靠一套素材打到底是相當困難的。

 

此外,新角色可能只是此次的改版重點之一,通常還會有其他內容並搭配人數與營收活動,因此行銷與營運部門提出的需求樣式就會五花八門;加上如果一位設計人員負責不只一款以上的遊戲,那我們可以簡單整理出一個「爆肝公式」:N個尺寸 X N個賣點 X N種樣式 X N款遊戲  = 眼神死+過勞死(?),上述如果再加上營運和行銷部門在旁不時使用「拜託這個很急,可以今天下班前給我嗎!」的眼神光波的話,有家歸不得會成為設計人員的一種宿命。

 

為了避免上述狀況發生,設計部門通常都會要求交件日至少要在開立工單並且brief後7日,以便設計部門能夠預先排好人力製作。

 

BUT,人生最厲害就是這個 BUT!

 

由於營運與行銷的節奏相當快速,其變動速度最快可以以每小時採取行動,行銷部門會因為banner在媒體投放成效不好的情況下緊急追加與更換素材;營運部門會因為人數或營收成效不好而要緊急追加活動需要額外宣傳,這些都不是能夠在7日前透過神預測或觀落陰事前預料到的,所以通常一提出緊急需求時,不僅僅是「插件」,通常還是「急件」,此時就會看到行銷和營運人員面如死灰,以視死如歸、壯士一去兮不復還的心態緩緩走向設計部門,接受審判...

 

急件之所以急,是因為通常改版效益就是在剛推出的1-2週最佳,之後成效就會開始遞減,而營運活動走期通常也是舉辦1-2週,因此行銷與營運部門必須把握其黃金時段進行宣傳,如果設計無法在這段黃金時間趕工製作出來的話,整個營運和行銷效益也會跟著大打折扣,所帶來的潛在損失是非常大的,因此在時間壓力下,急件常常搞的設計人員人仰馬翻。

 

2.遊戲網頁製作

 

除了banner外製作外,搭配新遊戲上市或遊戲改版,也會需要設計部門製作遊戲網頁加強曝光力道,且隨著目前手機、平板等移動裝置興起,在網頁設計上也需要考量玩家透過移動裝置瀏覽的習慣,因此在設計上更增添了許多難度與時間,視覺的呈現、排版的方式、內容的安排等等,這些都仰賴設計與協力部門共同討論並完成。

 

二、能力特質

 

除了具備一定功力的設計專業能力外,面對一堆插件、急件的抗壓力及與行銷、營運人員溝通確認需求的協調能力也相當重要,有些新進的行銷或營運人員,對於設計與構圖其實沒有太多的想法與概念,常會給出很模糊的需求,例如「我希望畫面可以活潑點」,如果設計人員沒有適時請對方提出更具體的想法,或找一些有活潑感覺的圖片雙方進行確認的話,很可能做出來的成品會不符合對方要求,增加雙方往返溝通修改的時間,也壓縮到其他設計排程的製作。

 

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