上週遊戲新聞觀察分享如下,
請參考囉~

《遊戲雜談:從爆紅到小眾,RTS遊戲經歷了什麼?》

大局觀的操控、對陣的微操、戰術的執行、偵查的到位、資源的調配、敵我的預判等等,
讓RTS玩起來有著於其他遊戲截然不同的魅力,

早期的紅色警戒、世紀帝國,到後來幾乎統治了整個RTS的星海爭霸,
帶動了電競賽事的興盛,
但那個盛況已經不再了,
如同文章提到,絕大多數人玩遊戲是為了放鬆、打發時間,
但RTS卻帶往你走向另一個極端方向。

這點我自己感觸最深,
因為我玩星海爭霸系列算算至今已將近20年(天阿...),
直到現在,每次按下1v1對戰時,總是令我備感壓力,
真的得要身心都做足準備才敢上天梯與其他玩家比劃,
每次打完一場就覺得腦細胞死去不少。

「玩家對遊戲的態度變了,他們會更加傾向於選擇簡單輕鬆的遊戲。...(略)...那個時代,果然終將過去。」

 

《別人家七留高達81%的小遊戲是怎麼做出來的?》

這篇我認為蠻多可閱讀的點,首先先分享了目前市場上各類型遊戲的平均留存數據在哪,
另外也分享提高留存的四大策略,
分別是:內容豐富度、目標感、激勵體系、設計技巧,
雖然裡面內容偏向遊戲製作者比較能著力的地方,
但以營運角度來看,都是可以做為我們優化遊戲、提案活動時的參考。

 

《青瓷COO曾祥碩:在《最強蝸牛》《不思議迷宮》背後,我們怎麼做遊戲?》

文章幾個重點分享:

1.《最強蝸牛》並非橫空出世,而是透過歷年出品遊戲的心得,不斷迭代,找出細分品類的玩法,加上商業化結合而成。

2.產品原型做出來就開始測試,測試用戶是透過官方QQ群、公眾號裡比較活躍、能夠隨時導入新產品進行測試的用戶群組成。

3.用戶導入之後,開始進行高頻次、長周期的測試,調留存、調付費,逐步優化產品。

4.還記得上上週分享的「椰島CEO:在《江南百景圖》立項前的4個月裡發生了什麼?」,CEO分享他們是透過買量來測試產品潛力,而最強蝸牛這是透過逐年積累的核心用戶群進行測試,兩者沒有好壞之分,重點都在於產品初期就立刻丟到市場接受反饋

5.以數據支撐決策,主要依靠「用戶分層」與「用戶追蹤」,「用戶分層」可依據玩家活躍度、遊戲進度、商品選擇、付費與否等,貼上不同標籤;「用戶追蹤」是指去了解不同環節流失的用戶具體原因,以此做為優化遊戲的依據。

6.透過數據,提供給各部門做為業務的支撐,例如,客服可以針對高價值玩家做額外處置;幫助營運找到真實玩家數據等

 

《手游生命週期的四類模型,你的遊戲是哪種?》

內文提到:「移動遊戲行業總體表現出四種主流的產品生命週期,它們分別是強運營週期模型、輕運營週期模型、漸進式週期模型、以及泡沫式週期模型。

每個生命週期的成因和營運方式文章中都有簡單提到,
有興趣可以自行前往看看。

 

《《全軍破敵傳奇:特洛伊》一天就送出750萬套》

內文提到:「根據外媒 Eurogamer 報導,Epic Games 在 8 月 13 日開始的 24 小時《全軍破敵傳奇:特洛伊》限時免費活動共送出了 750 萬套,如今遊戲價格回到了 44.99 美元(合新台幣 1,323 元),也表示這一次活動送出了 3.375 億美元(新台幣 10 億元),若以 Epic Games 12% 抽成推算,SEGA 也應從 Epic Games 那裡進帳不少。」


Epic Games很明顯為了搶用戶數,使用了「補貼策略」來強攻市場,
這就好像當初蝦皮進軍台灣電商市場時,使用免運費+移動化app打得PCHOME措手不及;
Uber強攻運輸業,用超低廉(甚至免費)的價格來搶乘客,
都是真金白銀的大灑幣出去。


Epic Games能灑多久,究竟是否能夠撼動現有的龍頭,值得我們拿著爆米花,好好欣賞一番(!?)

 

爆火的《糖豆人》麻煩來了:外掛來襲,山寨手游登場

上週文章有提到這款遊戲很適合出現在手遊,
相信過沒多久就會在手遊看到「複製品」,
果然才短短3天就在中國iOS平台出現,
這複製速度還真令人憎目結舌。

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    檸檬果糖 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()