最近公司已經持續依照「峰值體驗」來檢視產品,
如果不清楚什麼是峰值體驗可以看延伸閱讀大略了解一下概要。

因為老闆有去上課,
所以拿到的講義內容比書上來得更接地氣,
我認為這也是巧妙之處,
把書當作推廣,
而實際最強的付費轉化在於各企業的授課,太強大了!

而講義內有句話我印象最深刻,
就是「進店高熵,轉化高增益」,
雖然才僅僅9個字,
但仍需要簡單名詞解釋一下:

●「進店」:根據「峰值體驗」一書所述,用戶體驗流程分為「進店、轉化、複購、推薦」,而進店就是用戶體驗的最初階段,用戶進入實體店面、進入一個網站、下載並開啟一款手遊都屬於進店。
●「熵」:最初起源於物理學,極簡說是指「混亂程度」,越高熵意指越混亂。
●「轉化」:較常指用戶進行第一次付費
●「增益」:不斷的增添、增加、放大的意思

所以整句話用在商業世界中,
可以解釋成:「當用戶造訪產品時,要給足用戶驚喜感與不確定性;而隨著用戶持續使用產品後,能夠不斷發現產品美好的地方,進而做出首次付費。

這件事情目前做的最好的可能就是TikTok了,
試想,TikTok玩法是不是就非常符合「進店高熵,轉化高增益」這句話。

開啟TikTok開始滑動時,
用戶永遠不曉得下一則會看到什麼內容,
驚喜感與不確定性驅使手指不斷向上滑動觀看,
而隨著平台透過演算法抓住你的喜好後,
再持續推給用戶感興趣的創作者與內容,
最後除了貢獻基本的廣告收益外,
也可能因為直播、產品介紹而付費。

換作手機遊戲,
其實「進店高熵,轉化高增益」也做得很足,
一進去就送你轉蛋100連抽,直接把「高熵」做起來,
接著遊戲過程中又快速累積對遊戲內容的「高增益」,
後續跳出一個個禮包總有一個會打中玩家荷包,
盤點一下就能發現幾乎大部分遊戲都是圍繞這句話打磨產品。

而近期「進店高熵,轉化高增益」最有感的遊戲應該屬於《小妖問道》
《小妖問道》直接把手遊內最核心的抽裝拿來當作遊戲主軸,
一開始就噴裝噴個不停,
不斷讓玩家想知道下一個裝備噴的究竟是何種神兵利器,
接著再透過持續遊戲來解鎖各項遊戲內容,
隨著角色在各方面的成長,
玩家在初期感受到的都是峰值,自然推出的各種禮包轉化率就高了。

進店高熵,轉化高增益

進店高熵,轉化高增益

因此雖然是僅僅9個字,
但要把其中玩得好,
營銷人員的洞察以及產品本身要付出的努力是非常多的。

學無止境,
簡單分享我這一個月在「峰值體驗」上的心得,
希望對你有些啟發。

●延伸閱讀:峰值體驗

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