這幾天蠻密集的在玩《重返未來:1999》,
這款二次元手遊無疑賣點在於劇情、畫面與配音,
如果要舉例類似的作品,
我自己主觀認知大概就是《緋染天空》、《崩壞:星穹鐵道》類型遊戲。

先撇開玩家一開服就鼓吹玩國際服或日服、堅持原廠直營這類聲音,
但整個玩起來我覺得《重返未來:1999》還是有蠻多卡點,
最糾結的地方就是在這款遊戲的賣點 - 「劇情」,
玩到第二章後半段,
劇情都有一句一句看完,
但面對一堆艱澀難理解的詞句和角色間文謅謅又隱喻的對白互動,
讓我有種「為賦新詞強說愁」的矯情,
看完後很難融入劇情內,
總覺得銜接的支離破碎,
最後滿腦子都是「哩喜哩公蝦餃」。

在劇情如此破碎下,
只能靠其他的遊戲內容撐起我繼續向前的動力,
但玩到目前為止還是沒太多亮點。

首先,
戰鬥過於冗長,
雖然我知道遊戲主打策略戰鬥,
但坦白說有些地方能夠戰力輾壓也沒什麼不好,
光主線劇情每場戰鬥就要花一些時間通關,
也不給個自動讓人偷懶一下,
解鎖困難模式後也得慢慢推關,
花無謂的時間在這操作上很消磨玩家耐心。

重返未來:1999 簡單試玩體驗

到了資源、洞悉副本也是如此,
連掃蕩都要叫做「復現」,
也就是還是得進戰鬥模式,
然後遊戲重新複製先前通關的操作步驟,
還不能換角色喔!如果換角色就麻煩請重新手動通關一次,
真的是很雞肋的系統。

重返未來:1999 簡單試玩體驗

第一次看到有遊戲這樣搞,
這比《鈴蘭之劍》塞角色來掃蕩還雞肋,
變相把時間和注意力都綁在一堆無意義的戰鬥中,
我認為沒必要。

唯一我覺得比較有趣的機制是「不休荒原」,
在所有卡牌RPG遊戲的建築系統中,
「不休荒原」算是蠻有亮點的存在,
只可惜這系統與角色親密度培養上的結合太薄弱,
讓這系統變成一個好看但沒啥好玩的機制,
甚為可惜。

重返未來:1999 簡單試玩體驗

總之,
《重返未來:1999》可能在畫面、音樂、配音上有著相當不錯的表現,
就目前雙平台營收(10/30)來看,iOS和android均在第 19 名。


但作為一款二次元遊戲來說,
我認為這款遊戲在處理玩家與角色的共情共鳴上顯得非常薄弱,
既無法從劇情上理解到角色個性的刻畫,
也無法從其他內容上與角色有更多互動。

如果只能用百般聊賴的戰鬥來綁住玩家時間的話,
我想這款《重返未來:1999》很快就會被既有以及後續的二次元遊戲取代掉了。

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