每週遊戲新聞觀察-2024.08.W2

本週選出以下五則遊戲資訊分享:

●美日韓股災:索尼任天堂跌得慘不忍睹,二遊廠商Shift Up股價破發
●大盤增三成,買量翻三倍,小遊戲是機會還是坑?
●大廠一句“不相信買量”,忽悠了多少人?
●YouTube 為什麼稱得上新世代「電視」霸主?
●CEO複盤:做遊戲,一般就是這麼翻車的…


●美日韓股災:索尼任天堂跌得慘不忍睹,二遊廠商Shift Up股價破發

這兩週台股跌跌不休,
而美日韓同樣也是跌的非常慘,
可謂是全球性股災。

內文提到日本遊戲大廠均出現了不同程度的下跌,
世嘉下跌13.62%、萬代下跌10.09%、科樂美下跌11.69%、Cyber​​Agent(CA,即Cygames的母公司)下跌11.35%,SE下跌4.76%。

而韓國跌最慘的是 Nexon,下跌13.45%,而才剛上市的 Shift Up 則跌破發行價。

究竟何時全球才能脫離這打破歷史紀錄的股災,
我想全世界的企業和投資者都在關心。

●大盤增三成,買量翻三倍,小遊戲是機會還是坑?

這篇文章我認為最大的重點就是一句話:
「人口紅利已過,增量思維須轉為存量思維」。

中國的小遊戲目前只是經歷過端遊、頁遊、手遊走過的路而已,
不能僅僅依靠買量來存活,
絕對要去思考遊戲內容是否能留住玩家,
短線思惟需轉為長線思維。

我認為這很基本,
只是有些公司仍短視近利做不到而已。

●大廠一句“不相信買量”,忽悠了多少人?

這篇可以搭配上一篇一起看,
主要是講買量競爭究竟有多激烈以及AIGC生成廣告素材的功能。

AIGC生成廣告素材內文提到其優勢在於 #遊戲出海在地化,
例如在地化的語言建構、文化氛圍、行銷、翻譯、美術包裝等,
都可透過AI快速生成和轉化,
同時還能夠在適當的時間向對的人推薦適合的內容。

究竟有沒有那麼好用我不確定,
但我認為這的確會是以後在廣告投放上的趨勢,
歡迎有實際操作過 AIGC 功能的朋友分享。

●YouTube 為什麼稱得上新世代「電視」霸主?

內文提到:
「YouTube 的內容策略與 Netflix 迥然不同。根據 YouTube 執行長 Neal Mohan 的說法,過去三年 YouTube 向創作者支付的金額高達 700 億美元,甚至超越了 Netflix 在內容方面的投資。目前,YouTube 平台上有 300 萬創作者參與其合作夥伴計劃。這些創作者的收入主要來自廣告分潤,此外還包括 YouTube 音樂、YouTube Premium 訂閱的分成,以及粉絲的直接贊助。」

YouTube 以非過去僅是 UGC(User Generated Content)的平台,
許多擁有專業內容的企業也將其作為官方內容頻道來經營。

●CEO複盤:做遊戲,一般就是這麼翻車的…

這篇主要是涼屋遊戲的 CEO 分享專案中的翻車案例:

1.美術背景的製作人總是有一種推動視覺大改的內在衝動
-->沒有評估好資源與調整的代價

2.有技術背景的製作人容易遇到內容創作瓶頸,但錯誤地將問題歸因為系統設計不夠完善,從而傾向於反復修改遊戲系統
-->沒有洞察出何謂是好的內容,只是把系統越改越龐大且複雜

3.無論創作者的背景為何,在發現遊戲表現不佳時,他們的歸因可能並未真正找到問題的根源
-->跟第二點類似,都是洞察不足

4.當內容量超出切片的需求,但體驗未達到切片的要求時,這已經顯示出過去的進展中產生了浪費,也暴露出了團隊的技能短板
-->切片應該是指一個版更的內容更新,塞了一堆玩家根本不想玩的內容進去,團隊做的很辛苦,但跟得到的評價與用戶體驗成反比,也是洞察不足的關係。

以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!

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