本週選出以下五則遊戲資訊分享:
●美日韓股災:索尼任天堂跌得慘不忍睹,二遊廠商Shift Up股價破發
●大盤增三成,買量翻三倍,小遊戲是機會還是坑?
●大廠一句“不相信買量”,忽悠了多少人?
●YouTube 為什麼稱得上新世代「電視」霸主?
●CEO複盤:做遊戲,一般就是這麼翻車的…
●美日韓股災:索尼任天堂跌得慘不忍睹,二遊廠商Shift Up股價破發
這兩週台股跌跌不休,
而美日韓同樣也是跌的非常慘,
可謂是全球性股災。
內文提到日本遊戲大廠均出現了不同程度的下跌,
世嘉下跌13.62%、萬代下跌10.09%、科樂美下跌11.69%、CyberAgent(CA,即Cygames的母公司)下跌11.35%,SE下跌4.76%。
而韓國跌最慘的是 Nexon,下跌13.45%,而才剛上市的 Shift Up 則跌破發行價。
究竟何時全球才能脫離這打破歷史紀錄的股災,
我想全世界的企業和投資者都在關心。
這篇文章我認為最大的重點就是一句話:
「人口紅利已過,增量思維須轉為存量思維」。
中國的小遊戲目前只是經歷過端遊、頁遊、手遊走過的路而已,
不能僅僅依靠買量來存活,
絕對要去思考遊戲內容是否能留住玩家,
短線思惟需轉為長線思維。
我認為這很基本,
只是有些公司仍短視近利做不到而已。
這篇可以搭配上一篇一起看,
主要是講買量競爭究竟有多激烈以及AIGC生成廣告素材的功能。
AIGC生成廣告素材內文提到其優勢在於 #遊戲出海在地化,
例如在地化的語言建構、文化氛圍、行銷、翻譯、美術包裝等,
都可透過AI快速生成和轉化,
同時還能夠在適當的時間向對的人推薦適合的內容。
究竟有沒有那麼好用我不確定,
但我認為這的確會是以後在廣告投放上的趨勢,
歡迎有實際操作過 AIGC 功能的朋友分享。
內文提到:
「YouTube 的內容策略與 Netflix 迥然不同。根據 YouTube 執行長 Neal Mohan 的說法,過去三年 YouTube 向創作者支付的金額高達 700 億美元,甚至超越了 Netflix 在內容方面的投資。目前,YouTube 平台上有 300 萬創作者參與其合作夥伴計劃。這些創作者的收入主要來自廣告分潤,此外還包括 YouTube 音樂、YouTube Premium 訂閱的分成,以及粉絲的直接贊助。」
YouTube 以非過去僅是 UGC(User Generated Content)的平台,
許多擁有專業內容的企業也將其作為官方內容頻道來經營。
這篇主要是涼屋遊戲的 CEO 分享專案中的翻車案例:
1.美術背景的製作人總是有一種推動視覺大改的內在衝動
-->沒有評估好資源與調整的代價
2.有技術背景的製作人容易遇到內容創作瓶頸,但錯誤地將問題歸因為系統設計不夠完善,從而傾向於反復修改遊戲系統
-->沒有洞察出何謂是好的內容,只是把系統越改越龐大且複雜
3.無論創作者的背景為何,在發現遊戲表現不佳時,他們的歸因可能並未真正找到問題的根源
-->跟第二點類似,都是洞察不足
4.當內容量超出切片的需求,但體驗未達到切片的要求時,這已經顯示出過去的進展中產生了浪費,也暴露出了團隊的技能短板
-->切片應該是指一個版更的內容更新,塞了一堆玩家根本不想玩的內容進去,團隊做的很辛苦,但跟得到的評價與用戶體驗成反比,也是洞察不足的關係。
以上就是本週的遊戲資訊分享,下週見!
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