上週聊到 Prime Gaming 前副總裁幾次想挑戰 Steam,
但最終都以失敗告終,
原因在於 Steam 的護城河從來不是價格戰、補貼,
而是「以服務玩家為優先」來設計產品。
文章中我有提到許多企業過度關注短期報酬與績效,
只要一兩年內沒看到 DAU 成長、訂閱數增加,
大概率就會開始被檢討,
接著團隊壓力越來越大,
拼命推出能刺激數據的活動與功能,
結果不但離玩家越來越遠、績效也越來越差,
最後預算越砍越少,直到整個產品走向衰亡,
結束這場惡性循環。
這種情況,
其實就是我之前在「決策失靈」文章內提到的「錯把結果當目的」(#延伸閱讀),
數據決策中最大的陷阱就是:「只盯著結果,卻忽略了根本」。
在現今講求「數據驅動決策」的時代,
每天都在關注轉換率、付費率、ARPU、DAU 等指標,
但這些指標全都是所謂的「#落後指標」,
如果企業把這些結果當作決策的方向,
很有可能做出「短期有效、長期無益」的操作,例如:
●依賴促銷活動拉升營收,讓用戶習慣等優惠而導致長期付費下降
●狂灑補貼搶市場,但補貼停了,玩家就流失
●為了提升註冊轉換率,強制用戶在網頁填一堆資料,結果用戶直接放棄
這些手段雖然短期能推升數據,
但真正的問題從未被解決,
甚至反而讓玩家體驗變差,導致流失。
企業在內部開會時,
常常圍繞著一件事:「某某某數據掉了,怎麼辦?」
但有多少企業,真正認真去看每一條玩家的客訴?
●「用戶抱怨註冊流程太麻煩」,但內部卻認為註冊流程影響不大,於是忽略
●「玩家說 loading 速度太慢」,但開發團隊認為優化成本太高,於是忽略
●「玩家抱怨關卡平衡性有問題」,但營運團隊覺得那是少數人問題,於是忽略
一邊無視這些用戶聲音,
一邊開會檢討「DAU 為什麼下滑?」、「轉換率為什麼下降?」
殊不知這些問題的答案早就在用戶反饋裡,
只是因為客訴的聲音是少數,
所以被選擇性忽略。
但問題是,
會來留言、抱怨的往往是最忠誠的玩家,
那些不想玩的,
早就直接離開了,
根本不會浪費時間告訴企業問題在哪裡。
因此,
我自己認為 NPS(淨推薦值)是蠻好的參考指標,
可以不用當最主要的 KPI,
但以「補充指標」作為長期戰略與產品決策是不錯的,
只是多數企業並不真正關心而已。
(我也沒待過多少公司,如果有不同想法,歡迎分享。)
如同先前分享過「#峰值體驗」的閱讀心得(#放留言處),
也是強調除了數據外,
更要透過不同族群的用戶訪談來做為後續產品優化的決策依據。
最後,
這篇文章並不是要否定數據,
數據仍然是產品優化的關鍵,
只是想強調別過度依賴數據而忽略了用戶的聲音,
很多我們看的數據可能都只是「#倖存者偏差」而已。
理想上好的決策應該是建立在「數據 + 用戶反饋 + 長期價值」的平衡上,
而不是單純追求數字與短期成長,卻忘了玩家真正需要的是什麼。
當企業不再只關注報表上的數字,
而是真正去聆聽玩家、解決玩家的痛點,
那才有機會建立真正的競爭優勢,
就像 Steam 一樣,讓玩家離不開。
#延伸閱讀:
●決策失靈
●峰值體驗
●【遊戲新聞觀察】砸大錢也打不贏Steam,Prime Gaming前副總坦言:低估Steam吸引玩家的真正原因
================
隨時關注我的粉絲團,
不定時提供遊戲資訊與心得。
https://www.facebook.com/9i543/