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本週選出以下五則遊戲新聞:

●2022遊戲工業化之戰:無比艱難地擠過窄門(上)(下)
●Facebook報告:2022年手遊營銷該如何應對市場變化?
●中國擬加強「限遊令」 未成年全面禁止玩遊戲...網:1小都不行?
●俄烏衝突下,他們的遊戲產業怎麼樣了?
●2022年2月新上市手機遊戲回顧

 

2022遊戲工業化之戰:無比艱難地擠過窄門(上)(下)

這篇文章共有上下篇,講述當遊戲走向高速量產且須維持高品質時,
人員擴編是勢在必行之事,
後續隨即而來衍伸的問題即「擴編後該如何協作?
因此就有了遊戲工業化一詞。

文章內引用了許多遊戲業內各團隊、各產品如何設法完成工業化的過程,
看起來大家都還在摸索階段,
尚沒有一套方法論可循。

另外,文章在(下)篇也做了自我辯證,
質疑工業化缺少了製作人個人色彩烙印下,
是否真能產出3A大作,還是只是一個個畫面精美、玩法普通的「正常品」而已?

這篇文章我認為蠻適合一讀再讀,
不同的時間看這篇文章,
應該都能對遊戲工業化一詞有不同的看法。


●Facebook報告:2022年手遊營銷該如何應對市場變化?

Facebook發布了一年一度的手遊營銷洞察報告,
根據對美國、英國、德國和韓國等9個關鍵市場的用戶調研數據,
從遊戲市場、玩家多元化以及打造用戶連接等多個方面進行了細緻的分析。

內容包括:

1.持續變化的遊戲市場
→老用戶比新玩家消費更高
→品類偏好變化
→合作遊戲體驗
→雲技術持續發展

2.遊戲業的多元化
→包容和具有代表性的遊戲更有價值
→包容的重要性
→廣告當中的真實寫照

3.與玩家建立有效聯繫
→與玩家建立第一方關係
→廣告生態系統變化激發創新

這篇文章文筆不夠精準,明明都講中文,但很多句子看不懂想表達甚麼,
閱讀時可以多看幾次,或是直接看圖片會比較好理解。

 

●中國擬加強「限遊令」 未成年全面禁止玩遊戲...網:1小都不行?

文內主張全面禁止的人提到:「如果沒有網路遊戲,青少年可以加強體育鍛煉,上更多課程,不僅強健體魄,又讓能學到更多知識,簡直一舉兩得。」

持這主張的人應該先想想自己小時候能做到這程度嗎?

不給打電動,就去看電視,
不給看電視,就去看漫畫,
不給看漫畫,就去玩模型,
不給玩模型,發呆放空也行。

每個人對娛樂的時間分配都不一定,
就算把所有娛樂都禁止了,
也不可能乖乖去看書運動,
生命總會找到出路。

 

●俄烏衝突下,他們的遊戲產業怎麼樣了?

最近烏俄戰爭,
各國各企業都以自身能力所及的方式來制裁俄羅斯(包括不打算還錢...真絕),
從槍砲戰轉為資訊戰、數位戰、金融戰。

而遊戲業也加入戰局,
除了遊戲大廠停止在俄羅斯銷售遊戲外,
Google平台上週也宣布關閉俄羅斯地區的Google Play商店付費系統。

不管是什麼戰,
一但打下來,
永遠都是雙輸的局面,
希望這次的戰事能盡快落幕,
然後永遠不要再發生了。

延伸閱讀:
聲援烏克蘭!Activision Blizzard、Epic Games 停止在俄羅斯銷售遊戲

無法課金!Google 宣布將關閉俄羅斯地區 Google Play 商店付費系統

 

●2022年2月新上市手機遊戲回顧

2月共有18款新品上市(參考巴哈姆特網站以及投廣有被我看到的手遊),
一如既往地針對我自己玩過的遊戲做心得分享,
本月分享的有《原始戰爭》、《商隊衝突》、《我的英雄學院 終極衝擊》、《姬械聯盟:藍星危機》、《星之夢幻島》、《DK Mobile:英雄歸來》。


以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!

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