本週選出以下六則遊戲相關資訊分享:

●暴雪行為藝術吸睛:聯動琦玉老師直接“黑化”、裝修教堂上暗黑壁畫
●報告:2022年全球手遊廣告支出高達267億美元,買量單價越來越貴!
●沒錢做3A?中國廠商在廣告中實現“遊戲工業化”,被外媒逮個正著
●營運小教室第44堂:banner的重要性與成效分享
●對於消費心理學應用上的反思
●2023年2月新上市手機遊戲回顧

 

●暴雪行為藝術吸睛:聯動琦玉老師直接“黑化”、裝修教堂上暗黑壁畫

暴雪的《鬥陣特攻2》於3/8與《一拳超人》展開聯動,
外面大家已經玩翻的IP聯動,
對暴雪來說卻是第一次,
相信跨出這一步對他們來說應該也是有不小的討論與掙扎。

這次跟《一拳超人》的聯動,
其實跟當初《傳說對決》的聯動一樣,
採遊戲內角色cosplay的方式進行,
且無獨有偶的是,埼玉依然是被嘲笑的對象...

延伸閱讀:傳說對決 - 與《一拳超人》的聯動,未演先轟動!


●報告:2022年全球手遊廣告支出高達267億美元,買量單價越來越貴!

在Appsflyer最近發布的《2023手遊營銷現狀報告》中,該公司粉絲了380億次遊戲安裝,對影響2022年的關鍵趨勢進行了深度解讀,報告發現:
1.安卓遊戲總安裝量同比增長了8%,iOS平台同期同比減少5%
2.2022下半年比上半年的內購收入降低了7%,而iOS環比下降13、安卓下滑6%
3.棋牌遊戲成為了真正的贏家,它在安卓平台同比增長48%,主要得益於印度市場、巴西以及土耳其,增速是超休閒遊戲的三倍多
4.2021Q3之後,安卓平台CPI穩定在0.68到0.72美元之間,不過在特定市場,安卓CPI明顯更高,比如美國和英國這樣的T1國家,安卓平台的CPI幾乎是平均水準的三倍,每次安裝成本達到了2.03美元
5.從遊戲品類來看,消除、解謎和棋牌等頭部三大品類占據了買量投放金額的44%
6.谷歌在插屏廣告的禁令對超休閒遊戲的影響明顯,營銷人員需要快速適應不斷變化的市場。
7.買量成本來看,棋牌遊戲是最高的,iOS棋牌遊戲平均CPI在2022Q4達到11.45美元,因此考慮自有媒體營銷或許是比較節約成本的選擇

 

●沒錢做3A?中國廠商在廣告中實現“遊戲工業化”,被外媒逮個正著

文章在講虛假廣告以及副玩法的事情,
會搞這些無非是要把買量成本壓低。

這玩法在台灣已經見怪不怪,
現在已經跑去韓國了,
我自己還蠻好奇這招是不是一樣走得通。

 

●營運小教室第44堂:banner的重要性與成效分享

這篇文章主要是分享網站或app內banner的成效與洞察:
1.banner點擊數基本上依照曝光度大小降冪排列
2.雖然點擊數為降冪排列,但還是有打破規則的方式,就是「內容」
3.第一個banner的點擊率佔所有點擊的50%以上

後續如果能夠透過分眾來展示banner的話,
相信能把該功能發揮得更好。

 

●對於消費心理學應用上的反思

這篇文章主要是提到大家在做營運工作時,
總是會想把消費心理學應用在其中,
但有時候一頓操作下來,
感覺好像沒什麼效果。

我自己認為可以從「產品質量」、「操作品項」、「目標設定」這三段做盤點,
細節就再看文章了。

 

●2023年2月新上市手機遊戲回顧

2月新品共有21款新品,我自己的遊戲體驗心得有:
《合合合英雄(Slime Legion)》
《獵人 × 獵人》
《緋紅的神約 Echocalypse》
《SNK:格鬥世代》
《緋染天空 Heaven Burns Red》
《星球:重啟》

 

細節就再看文章囉!

以上為本週的遊戲資訊分享,下週見!

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