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昨晚台灣凌晨是蘋果的產品發佈會,
但對於遊戲業界來說,
另一則新聞應該更吸眼球。

就是 Unity 宣布將在2024年1月1日開始依照安裝數向開發者收費,
依照官網更具體來說是達到以下條件的遊戲要開始依照安裝數收費:

●Unity Personal 和 Unity Plus :過去 12 個月的收入達到或超過 20 萬美元,且達到了20 萬次的遊戲生命周期內的安裝量。

●Unity Pro 和 Unity Enterprise:過去 12 個月的收入達到或超過 100 萬美元,且達到了 100 萬次的遊戲生命周期內的安裝量。

淺談 Unity 改變收費模式會對遊戲業產生什麼衝擊?

其實SaaS服務的收費方式本來就有很多種,例如 Microsoft 365的訂閱模式、AWS雲端服務的使用量計費、Salesforce的使用者數量收費等。(資料來源至GPT)

Unity過往的收費模式主要是以每月付費或年度訂閱為主,
視遊戲開發團隊的規模可以選擇Unity plus還是Unity pro,
另外也提供其他加值服務,
整個收費相當親民,
大約費用落在每年 399 美元到 4000 美元不等。

而現在調整收費方式後,
預計可以收割的韭菜...不是,預計可以獲得的營收應該能進一步提升。

整件事情可以從 Unity 本身和遊戲開發廠商兩個層面去看:

#以Unity本身來說,
相當受到遊戲開發團隊青睞,
加上現今移動遊戲市場當道下,
更大大提升 Unity 的泛用性。

例如米哈遊旗下的遊戲就全都是使用 Unity 遊戲引擎開發,
跟另外一個知名的虛幻引擎(Unreal Engine)比,
應該算是五五開,
前者在移動市場目前較吃香;後者在PC、主機市場佔優勢。

但就營收規模來說,
虛幻引擎(Unreal Engine)本身收費方式是遊戲開發者每季度超過一百萬美元營收須支付5%的版稅,
除此之外,
虛幻引擎(Unreal Engine)還有個富爸爸 Epic,
Epic 主要營收來源是當紅遊戲《要塞英雄》,
因此,Epic 的多元營收是大勝 Unity 的 SaaS收費 + 廣告收益。

由此來看,Unity 其實就跟蝦皮早期很像,
前期策略在於搶佔市占率為主,
而現在「看似」市佔率穩定情況下,
就會開始把策略放在如何「流量變現」,
因此制定出這種以玩家安裝數來計費就商業考量下也是合理的選擇。

這是平台的宿命 - 獲取流量相對容易,但要能變現到實現高獲利卻相對困難,
看看全球最大的影音平台 Netflix 現在也正努力增加獲利就能知道握著流量不變現是多難受的事情。

#而對遊戲開發團隊來說,
Unity 最新的收費方式可能將帶來沈重打擊。

主要原因在於現今手遊的商業模式幾乎都以免費下載、內購為主,
即便有1000萬人下載,
可能成效也不會實質反應在營收上,
而像超休閒遊戲這種以「大量吸納玩家通過廣告來變現」的收費模式來說影響更為巨大,
在現今買量成本越來越貴的情況下,
Unity 新的收費方式無疑是給遊戲開發商在營運上多了一筆沈重的成本支出。

因此,
Unity 新的收費模式推出可能會導致以下狀況:

1.如剛所提,衝擊最深的超休閒遊戲可能會被逼得面臨轉型,更快速的往混和玩法與混合變現前進

2.其他遊戲類型的手遊也不用太開心,現今玩家手邊也不只有一隻手機,多裝置安裝同一款遊戲都會被重複算錢,且移動裝置每1~2年就會有汰舊換新的情況,Unity 趁玩家換新機、重新下載遊戲時,又能繼續賺安裝費

3.呈上,羊毛出在羊身上,這些額外的成本支出勢必轉嫁到玩家身上,不付費的依然不付費,但願意付費的玩家得為此多買單

4.新的收費模式可能成為各廠商互相攻擊牽制的工具,看其他遊戲廠商不爽,一言不合就幫對方的遊戲刷個幾百上千萬個下載

5.未來手遊是不是要禁止玩家搞「刷首抽」這件事情,因為有可能玩家來回的卸載遊戲下,默默的成為了幫 Unity 賺錢的幫兇

總之,
上述問題雖然 Unity 都強調什麼收費的影響層面很小、有監測系統可以排除重複安裝等等,
但面對日漸嚴格的資安保護措施下,
Unity 現在的口頭安撫顯得相當空談。

最後,
這起新聞出來之後,
除了 Unreal Engine 感謝移動裝置的領頭羊搞自爆外,
最開心的應該就屬於另一個遊戲開發引擎「Godot」了,
「Godot」搜尋量在一天內大幅暴增,
其地位如同中國安卓市場上 TapTap 不收任何費用清流般的存在。

但以上都只是目前新聞出來後的各種討論與擔憂,
未來到底誰能笑到最後,
就看 Unity 這個政策是否還會調整,或者實際執行之後的狀況如何了。


◎相關新聞:
Unity收费模式和配套服务更新

準備跳槽?Unity將依安裝數收費引發炎上 遊戲引擎「Godot」搜尋量暴增

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    檸檬果糖 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()