上週在日本逛博多運河城時,
在店裡看到一幕讓我愣住了:
電子雞(Tamagotchi)這玩意竟然還在,而且購買的人變成女生。
對我這個 30 年前玩過原版的人來說,
那瞬間真滴有種時空錯亂的感覺。
因為我記得很清楚在以前班上是我們男生才會熱衷電子雞,
像在比誰養得久、誰的寵物進化得最帥,
甚至後來還有走路機和怪獸對打機,
怪物一個比一個炫砲、外觀造型也是一個比一個潮,
那時候國小明明是最需要睡眠的時候,
但還要半夜起來幫雞掃大便,現在想起也覺得很好笑。
為什麼電子雞的受眾從男生變成女生?我跟 ChatGPT 聊完後,加上自己的觀察,整理出三個原因::
▌懷舊當潮流,喚起童年情懷
對 25~35 歲的女生來說,
電子雞是熟悉的回憶,
有些人小時候可能沒機會玩,
現在有經濟能力,
買來收藏、療癒自己,剛剛好。
就有點像是巴哈姆特的動畫瘋為什麼現在做起來了?
除了動畫瘋的內容供給越來越多、越來越穩定、提供的服務也越來越好外,
另一個原因是過去那些看盜版動漫的人,
現在有了經濟能力,回過頭支持正版,多少也當作是一種「贖罪券」。
▌從科技玩具轉型成可愛收藏品
早年的電子雞定位比較像是一種「#科技潮玩」,
跟 Game Boy 或機器人一樣是當時的引領潮流。
但現在的電子雞,
不只造型更可愛、更粉嫩,
販售地點也出現在更多走生活雜貨和少女潮流風格的地方,
已經完全變成另一種商品。
簡單說就是早期電子雞主打「數位互動」,
現在則更注重外觀與情感連結,
角色更萌、配色更夢幻,
整體設計風格走的是可愛系收藏品路線,
自然更吸引女性目光。
▌社群時代,玩具也成為拍照打卡的道具
很多人買電子雞不是每天養,
而是當作穿搭小物、桌面擺設或社群拍照的素材,
用來展現個人風格或童年情懷。
現在的玩具,
更重視的是「情緒價值」與「社交價值」,而不再只是「實用性」,
在這物質豐裕的世代下,
實用已經遠遠不夠,
要能夠創造出驚人的營收,
「溢價」才是王道,
而能做到「溢價」就看企業能不能精準的觸動用戶的情緒與社交價值,
像是潮牌、精品、粉絲經濟、甚至遊戲課金等均是。
簡而言之,
30 年前我玩的是電子互動的「#新奇感」;
而現在女生買的是療癒可愛的「#情懷感」。
有些東西,
隨著時代變化,不只是換了包裝,而是整個定位、受眾都轉換了。
電子雞的持續流行,
其實正是這個現象的縮影:
它已經不是「要拿來玩什麼」的產品,而是「它讓我覺得自己是誰」的選擇。
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