商業上有句名言大概是這樣:
「一個產業的龍頭被擊倒,通常不是老二幹的,而是其他產業殺進來的。」

最近對這句話的體悟比較深,但不是在產業上,而是在職涯發展上。

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本週選出以下五則遊戲資訊分享:

●2023中度手遊報告:CPI/ROI指標、以及中度遊戲關鍵趨勢
●索尼失誤洩露機密財務數據,開發一款主機3A大作究竟要花幾個億?

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◆長影音 vs 短影音

有時候想想短影音真的是很奇妙的存在,
大家越來越不願意瀏覽長達30、40分鐘的影片,

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6月新品共有 19 款新品,原本以為進入暑假,新品數量會跟5月差不多,但看起來少了不少,而且遊戲類型頗單調,主要以卡牌及MMORPG為主,以下是我針對幾款遊戲的簡單體驗心得:    

●《流浪方舟》是一款畫風為點陣圖、遊戲內容為動作彈射、實際核心為放置類型的混合玩法手遊,雖然在彈射的爽度上比不上《怪物彈珠》,但在策略性上其實頗深,每個角色的出場順序、技能、核心都能影響整個比賽戰局,加上PvP即時戰鬥,讓這款手遊在初期的體驗還算吸引人,但從營收排行榜也能看出,上市不到一個月,就從雙營收排行榜前10,快速掉到百名之後,必然是遊戲內有硬傷所致。

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本週選出以下五則遊戲資訊分享,
雖說是遊戲,但比較偏營運相關,
但因為覺得頗重要,

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最近讀了《向億萬電傷社長學網路行銷》,
作者認為網路行銷有分為「基本行銷」與「技術行銷」兩大塊,

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昨天貼文分享了劉潤老師《底層邏輯》,
這本書寫得非常好,

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前幾天有朋友問我關於「營收預估」這檔事,
他提到公司前輩估計方式大多是靠對產業的理解做估算。

老遊戲還有1-2年的實際數字可以做參考,

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本週選出以下五則遊戲資訊分享:

●《羊了個羊》製作人揭密:3人開發,數據曾差到崩潰,如何成為全民遊戲
●《FF16》上市沒人上班 日本按摩店臨時休一天玩家推爆:超羨慕

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【營銷文章分享】大促營銷心理學——為什麼大促都用預售+尾款的促銷方式?

雖然還蠻常分享消費心理學的相關文章,
但昨天看到的這篇著實覺得有寫到點上。

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