目前分類:職場碎碎念 (73)

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簡單分享昨天幾個學習心得:

●論品牌跨界

常常會有很多品牌嘗試跨界到別的領域,

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最近對一句話滿有感觸,
叫做「慢慢來,比較快」。

 

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最近朋友在上新品,
我們聊到關於行銷預算要不要All in這件事情。

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轉眼間已經來到3月,
沒意外的話,

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最近身邊有些朋友聽到「遊戲化」三個字後,做出以下的回饋:

1.遊戲化不就是想辦法提高用戶留存,像遊戲一樣把用戶綁在產品上,不適用於我們產品。

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飛鳥大在上週分享了LTV的心得,其中一段話提到「LTV的走向是否可以預測?直覺是太難了,因為變因太多。玩家會因為遊戲生命週期、用戶口碑、改版銜接、遊戲經濟狀況,競品影響而改變付費習慣」。

>原文連結請點我<

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每個人在表述一段語句時,背後的心態是難以讓外人捉摸,
一句「報告做好了沒?」

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昨天看到飛鳥大的文章「遊戲業究竟在小公司還是大公司比較好?」,優缺點我覺得文章和留言都很清楚了,我主要就是加入自己的工作經驗與這些年工作上的心得,分享給各位。

>>原文連結<<

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昨天有位粉絲團的朋友在留言上問我:「一般遊戲營運,留存率多少才算及格?」
這是一個好問題。

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最近我有位朋友因為投資虛擬貨幣被詐騙,
我自己是蠻感慨的,

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一直以來都有一個啟發,
總覺得早知道,

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上週和朋友聊天,
聽他在抱怨公司老闆整天什麼事情都沒幹,

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先前有分享一則PO文內文提到營運常常被認為是打雜的,好像什麼事情都可以歸給營運做,甚至在公司地位上好像也有點模糊,PO文一出後發現大家蠻有共鳴,今天想進一步分享我認為營運目前遇到的現況與挑戰。

畢竟在遊戲業打滾比較久,所以以遊戲營運為例,內容均為我自己觀察與反思後的主觀意見,如果覺得有失偏頗,都歡迎批評與指教

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前幾天看到這篇文章
提到職場上幾個危險信號,
一但發現了,需趕緊糾正,分別是:

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上週分享了《原神》所謂的「黑紅路」的套路與現況分析,沒follow到的可以先看看這則影片

 

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前幾天和一樣在遊戲業的前同事聊天,哈拉過程中他提到最近負責的遊戲人數一直掉,被老闆逼得很兇,我聽到之後就隨口說一句「那你不就要一直想辦法生活動提案出去」,他就立刻傳了哭哭的臉表示認同。

後來我仔細想想,其實這件事情有點吊詭,我自己常說營運最重要的是完善整個消費者歷程地圖(User Journey Map),從接觸用戶到最後的付費、留存中,各個節點都要顧到,但怎麼到最後反而活動企劃這塊倒是源源不絕,搞得很多人一直誤會「營運是不是就是一直辦活動?」

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最近公司加開營運職缺,因此有機會擔任面試官,我自己這兩週面試超過10位,有一些體悟,如果要形容面試的話,我覺得面試就像考公職,表面上好像跟成千上萬的考生競爭,實際上你可能只需要跟其中的1-5%比就好,因為其他考生根本準備不足或沒準備。

要看一個人有沒有準備,我自己一定會問的一題就是「你知道我們公司的遊戲嗎?能不能分享一下你的觀察和遊戲心得?」,這題看似很簡單,看似送分題,但很遺憾的是,10位有9位回答不到位。

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這週學生紛紛進入了比鬼門開還可怕的「校門開」-開學,

讓我想到,目前正準備就業的新鮮人不知道找工作還順不順利?對遊戲業有憧憬的,有順利找到工作嗎?

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前幾天我聽到一門課程,裡面提到一本今年的新書,是丹.希思所著,叫做「Upstream: How to solve problems before they happen」,中文翻譯叫「上游」,台灣好像還沒有中文書,但其核心概念是說,想真正解決棘手問題,「事前預防」絕對更勝於「事後補救」。

 

書中也提到,要能夠真的做到事前預防,那我們在處理事情的態度上就必須往上游走,什麼意思?課程內舉了一個我覺得非常易懂的例子:

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今天看到一個youtube影片叫做「當年最強MOBA手游,畫質至今無人超越,玩家卻只有王者榮耀0.004%!

 

這部影片是在敘述《最終榮耀》這款MOBA遊戲為何最後會落到結束營運的下場,

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